オーロンゲ 脱出ボタン。 【シングルS2.最高6位】天相従臨積みリレー

【ポケモン剣盾】オーロンゲの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

オーロンゲ 脱出ボタン

初めましての方は初めまして。 私の対戦初心者の方に向けた入門記事 や他ブログで既に閲覧頂いた方は、本ブログもよろしくお願い致します。 今後剣盾受けル考察、というタイトルで何種か受けループを使ってその構築記事を投稿して行きたい所存です。 また、今回はマスターに上がれたので やれば上がるシステムっぽいですが 、一応区切りとして構築の公開と説明、今後の考察の為の見直しを兼ねての投稿です。 では始めます。 構築経緯と受けルへの考え 多少冗長かもしれませんが、第一回なことと受けループという言葉自体曖昧さが多少ある点を鑑み、今後の為に僕の受けループへの考え、定義を少し話します。 従って、純正受けループ 定義が曖昧ですが、明確にA. Cに厚い振りのアタッカーが存在しない受けループ への拘りは強くはありません。 美しくは感じますが、まだ環境も固まってないので純正と言える並びを模索するのは早いかな、と思った為、今回の受けループは楽しみつつ受けルは行けるのかを考えるための物というコンセプトで生まれた、特殊なギミック入りの物になります。 パーティ紹介 ガラル 進化の輝石 呪われボディ ステータス 図太い 167 252 -59-167 252 -85-121 4 -50 調整意図 HBぶっぱ 技 鬼火、、力を吸い取る、 使用感 今作から追加された受けル期待の。 回復技が力を吸い取るな都合でラス1に残すと勝てなくなったりする為、その点だけ慣れが要りますが基本パーティから抜ける気配はありませんでした。 ギャラナットに安定して鬼火を負けるとして今後下手したら評価上がります。 あと可愛い。 オーロンゲ 脱出ボタン 悪戯心 ステータス 意地 201 244 -188 244 -85-98-95-83 20 調整意図 H 奇数調整 A 結果論11n調整だけど特に無意味 S 無振りバンギ抜き抜き ミラー意識 技 電磁波、挑発、不意打ち、ソラッシュ 使用感 今回のギミック受けルの起点要因です。 悪戯心電磁波で一体麻痺らせて後続に繋いだり、後半不意打ちで一貫を取ったりします。 また、脱出ボタン採用によりクッションとして二回使えることや、とんぼ返り、による対面操作に対しても脱出ボタンの"仕様"上役割が持てます。 相手が拘りなら明確に1ターン浮くのでステロや後述のヌオーで詰んだりなんだりしましょう。 他には電磁羽粉サザンを思いついたんですが、羽がないのでキッスに。 基本的には先述のロンゲか対面で自ら電磁波を入れて、身代わりが残るまで身代わりしたり回復したりしつつ、麻痺、エアスラひるみ、粉の回避の全てを掻い潜るという重荷を相手に課す役割です。 また、麻痺さえ入れてしまえば自然に身代わりを押す為、相手がックスしてくる読みックス等せずに、そのまま身代わりを三回押すだけで相手のックスを切らせる点が非常に優秀でした。 今作の身代わりはックス時に消える仕様からアタッカーよりもこのキッスのような自然に身代わり連打が出来る受けが使うのが強い感じがしました。 また、との主な違いは状態異常に弱く、安定した詰みを作れはしないものの嵌められる範囲が広い点と、ダイジェットでSを上げれば麻痺を巻かずとも6割で最後の勝ち筋にも成れる点です。 合わせて最後の削りを入れてロンゲの不意打ちでタテていく流れも作りやすく、総合して優秀でした。 ヌオー 食べ残し 天然 ステータス 腕白 201 244 -105-150 252 -76-87 12 -55 調整意図 H 奇数調整 B 特化 D 余り 技 どくどく、たくわえる、、 使用感 今回のMVP。 先述のオーロンゲ等で確定的に得た1ターンや交代読み等で蓄えるを積めばゲームを終わらせる事すらある。 元々USMでのヌオーは評価自体は低くないものの、物理受けとしては鬼火がないと後出し出来ないという程度の数値でしたが、今回は 輝石による高耐久 で鬼火を巻くのが容易な点と、環境単位での火力の低下、積み技の流行から天然による無償降臨が簡単だったりと完全に追い風です。 運用する上での注意は蓄えた後にックス技でB. Dを下げられると積み直せないこと、役割破壊系の草技を警戒しないといけないことの二点だけで、 ミトム、ヒトムを安定して受ける為に水地面枠は必要ですが、トリックが流行るようなら粘着に入れ替えるかもな、という印象でした。 技 、リベンジ、岩石封じ、大文字 使用感 特殊受けいなくて良いか!と思っていたら特殊が散見されたので採用されたです。 Sはどう考えても最遅は要らないです。 技はサザン意識のリベンジ、役割破壊文字以外は普通のやつですね。 無難に受けて無難にックスして天候取り返したりで強かったですが、特殊を任せ過ぎる関係でチョッキを脱げないので、特殊受けを他にも用意してあげて持ち物変えて電磁波を入れた方が他とのも優秀かつ、ダイウォールが出来る点で良いかもしれません。 また、ヌオーが後ろにいない状態で相手を倒してしまうと死に出しの起点にされるのでヌオーを連れて行ったり、技構成を変えるならやはりそこで電磁波を撃ったりする必要があります。 使用個体もも腕白のものですが、性格に関しての記載のみ誤っていました。 お詫びして訂正致します。 物理受けですのでヌオーが入った際に抜こうかと思いきや、ダイホロウのBダウン無効、のPPを安定して枯らせる、一撃必殺が地割れの夢を安定して受けられる つのドリルの場合は 、鉢巻物理アタッカーにはフィラでヌオーより受け出しし安い。 と言うことで結局抜けなかった枠です。 また、飛行が多い為にミトムヒトムを出さざるを得ないというような選出圧や、うちのパーティに出てくるは大体つのドリルだったり 拘りで地割れだと多分出せない したので、いぶし銀の活躍を見せてくれました。 感想と注意すべき相手、剣盾の受けルについて 31戦勝率約8割で次勝てばマスターというところまで行けたのですが、その後トリックや意識の高いに負けて結局47戦30勝でマスターへ、というパーティになります。 まだレンタルパも散見されるのでこの戦績に価値があるかどうかを考えるのは無意味ですが、少なくとも受けループは今回いけない、ということはないと言えます。 基本的な課題と弱点は がキツい 能動的なックスが出来ない しなくて良い? トリックがキツい 環境次第でトドンで平気? 急所と鬼火電磁波外しなんとかしろ 必然力が足りませんぞwwwwww というところです。 の採用等でカバーしつつ、環境によってなんとかなるかなと言うところなので今後も楽しめそうですし、正直そんなに心配はしていません。 受けルは今回もいけるぞ! 最後に ここまでお読み頂き有難うございました。 今後とも受けループやらやりつつを楽しもうと思っておりますので、また何かの機会にお会いしましたらよろしくお願い致します。 受けループやりたい!或いは、どうやって受けループクズすんだ!等も他に有名な方が沢山いらっしゃいますが、私で良ければ気軽にお尋ね下さい。 受けループは良いぞ。 てらひま genganannsu27 terahima.

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【シングルS2.最高6位】天相従臨積みリレー

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5倍になるが、物理技の命中が0. 相手より先に攻撃すると威力が2倍になる『でんげきくちばし』を活かすため、『ついばむ』を採用しています(ひこうタイプのダイマックス技はすばやさが1段階上がる)。 技範囲が広く、でんきの一貫性を切れていない構築に対してはとくに強く出られる性能をもちます。 無振りでも並以上の耐久はあるため、オーロンゲの壁技でサポートすれば簡単に倒されなくなります。 じめんタイプの技を透かせるという点からもパッチラゴンと相性補完ができており、選出率は高めです。 持ち物のだっしゅつボタンによって役割を遂行し、後続のポケモンで有利対面に持ち込むという戦法が採用されています。 壁貼りによってサイクルを回しやすくなり、全体の負担を和らげると共にドラゴンタイプを持つパッチラゴンとの相性補完もこなせます。 ラスト1ミミッキュのような運用ができ、初見殺し性能が高い構成です。 はがねタイプなので「すなあらし」への耐性も持っており、タスキ枠としての役割を完遂しやすいという特徴もあります。 「でんじは」によってパッチラゴンのでんげきくちばしを活かしやすく、S操作役としての出番もあります。 と同じ型ですが、選出率はかなり低くなっています。 5倍になるが、物理技の命中が0. オーロンゲの壁貼りだっしゅつボタンから繰り出し、耐久をたもちつつ能力を上げられます。 「技範囲が広い」「ひこうタイプ」という特徴を持っていることから、ダイマックスと相性が良いポケモンと言えます。 パッチラゴンによるサイクル崩壊がメインの勝ち筋であり、パッチラゴンが出せない場合はトゲキッスによる全抜きを狙います。 ギルガルドはきあいのタスキを活かしたストッパー役として運用されます。 構築のコンセプト・有利不利・環境考察の質問 構築について管理人がインタビューを行い、「構築コンセプト」「構築の強み」「構築の弱点」などを聞いてみました。

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わるいてぐせ

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ぎんなんです。 今シーズンはシングルの気分。 浅ましく最高6位って書いたので見に来てくれた人ごめんなさい。 最終700位です。 許して。 を終盤にへ変更。 どっちもピンポイント採用のためそれほど影響なし。 くん早く帰ってきて。 相方はモスノウに期待したのですが、あまりにも活躍のビジョンが見えなかったので、でを疑似的に再現できるのでは・・・?と採用。 ではできない受け軸のを簡単に破壊できる陽気腹太鼓を評価しました。 ステロ役で1枠割くのはックスの仕様上2vs3を作り、今作では弱いなとすぐに気づきました。 ここは素直に悪戯心で壁を貼れるオーロンゲを採用しました。 使用して気付いたのはアタッカーアーマーガアはステロで確定数をずらしてこそ輝くで、壁下では結局火力が足りずヒートム等を押しきれないということでした。 ここで一旦アーマーガアを解雇します。 まずアーマーガアの飛行に引っ張られて途中を経由しました。 2匹目はさすがにパッチラゴンとを意識したいです。 特に前者は火力が無茶苦茶なため、防御を上げる積み技が欲しかったです。 頑張って探した結果、コットンガードという怪しさ満点が入って来ました。 最初は半信半疑だったのですが思ったよりも広く出せることがわかったので本採用としました。 物理を、特殊をバンギ(僕の中では)で起点にするという構想自体は残せていると感じたので、思い切ってを解雇しました。 受け軸を見る役割とより早いを満たせるを探したところ、しか見つからなかったので渋々採用しました。 数値が低いのが気になりますが、ピンポイント気味の採用なので妥協しました。 全技満遍なく使ったのでこれ以上の構成もないと思います。 僕は変な自体は結構好きなので、視野を広げるためにレンタルパーティを募って遊ぶcasをシーズン序盤によくやっています。 その中でフォロワーさんに教えて貰ったマッドショットが明らかに群を抜いて強かったので採用しました。 殻を破った特殊が倒せるようになる範囲を下記に羅列します。 ダイストリーム ・慎重HDアーマーガア ・H振り輝石 ・H振り ・H振り 雨ダイストリーム ・ABチョッキ ・H振り水 ダイアース(威力110) ・H振り ・H振りジュラルドン どれも「を見たら投げよう」と選出されるばかりです。 これらを返り討ちにすることでイーウィンが量産されました。 逆にこれらが来ていない限りはを切る必要がありません。 特にダイジェットで顕著ですが、「を切る前提の枠」は6~7世代の枠に相当します。 これがptに3匹以上いると選出が窮屈になるのですが、は展開に合わせて融通が利く点でも優秀だと感じました。 が物理方面に展開してくれるので、特殊方面で展開してくれる駒を確保したかったという事情もあります。 このは認知度が高いので今更多くは語りませんが、壁込みで保険料を取り立てる姿は使ってる側てもインチキだと思いました。 記事を読み込んだところ意地エースバーンが多いと知ったのでワンチャン取れる最速で採用しました。 有象無象を相手取るなので細かな調整は控え素直にASとしました。 噛み砕く不採用について補足します。 現環境に限らず、岩技の通りは強烈です。 これを半減できるのは鋼、地面、格闘のみです。 カバはどうせ噛み砕くでも突破できず、他は炎のパンチの方が通ります。 岩技はエッジ、雪崩、ロクブラが全て威力130のダイロックに変化するので選択です。 一応に打てそうなのでロクブラにしましたが、趣味の範囲内だと思います。 @1枠はコロコロ変えましたが、対スタンとの殴り合いに寄せるならアイヘ、対受け軸への妨害に寄せるなら挑発だと思います。 とかにどうしても触りたいなら噛み砕くですかね。 、パッチラゴンに壁込みで強めという上記の条件に加えて、更に一定の汎用性を維持するために下記の追加条件を求めました。 ・の起点になりづらい ・アーマーガアに隙を見せない これらの無茶苦茶な要求を全て叶えていたため半信半疑ながら採用しました。 上位帯で何ならバンギより頻繁に選出して相当数の勝ちを稼いだので、たぶん強いです。 技構成はもともとは自分だけで考えたものではありません。 時代に「リトルマッチ」という進化前レベル5限定シングルというインターネット大会があり、 そこで考察窓の人たちと考えたコットン瞑想キッス自由枠@木の実ジュースの型を元にしています。 当時のトップメタ要塞で、公式映像にもその姿とガンメタが残っています。 ガラルシングルは比較的低数値のたちで構成されたゲームであり、毒々の技マシンが廃止された今なら、この型でも戦えると思いました。 実はドレインキッスの威力は50しかないため、ダメージだけなら放射の方が入ります。 壁で補佐しつつ1瞑想1コットン軽業発動を目標にしていて、全て達成すると下記の実数値になります。 最初はHBベースで耐久は十分だったのですが、積んでもパワーが低すぎて被弾数が増えたのでC寄せしました。 耐久型の宿命と言われる急所被弾ですが、想定よりは少なかった印象です。 積んでいる間に、こちら目線では楽に処理できるやアーマーガアがポンポン飛んできて、実質の被弾数が減ったのが大きいと思います。 余談ですが今作のは腹太鼓を覚えないため物理型はいません。 いや、まずがいないんですけど。 耐久積みなので案件がたまに起きます。 脱出ボタンのおかげでオーロンゲが生存し残数不利を取る場面が少なかったので、そういう意味でも構築に噛み合っていました。 余談ですが仕掛けて来た相手に残り2分で有利取って、逆に放置仕返すのめちゃめちゃ気持ちいいですよね。 ちゃんと時計準備して計算してるならわかるしその場合はこちらが悪いんですけど、不確定で仕掛けてくる人たちただの不快な時間泥棒なので順位2万くらい落ちて欲しい。 またpt単位でが重かったため同時に解決できるを探したところ、 S1の「みたのたみ」さんの記事に辿り着きました。 引用の許可いただけました、ありがとうございます。 当初はソウルビートの耐久上昇とHP減少のみに目を向けて候補外にしていました。 この記事を読んで「身代わりの耐久値を底上げする」という発想に強く感銘を受けて採用しました。 攻撃技としての格闘は強力ですが、耐性としての格闘は邪魔、というのが6世代以降のです。 その証拠に一定以上使用された格闘タイプは、、やや落ちてと、被弾しないことが前提で評価されているばかりです。 当時のも格闘というよりはぶっ壊れ性能だった専用Zを評価されていました。 身代わりはこうした「被弾しない格闘タイプ」という強い条件を擬似的に再現できると思いました。 技構成は非常に納得していたため記事通りに採用し、配分は気になった点を微調整しました。 また持ち物は1戦だけ記事通り残飯で使用しましたが、序盤に自ら体力を大量に削るため瞬間的に回復してくれた方がありがたいと感じたためバンジのみに変更しました。 フィラでないのは攻撃技を見せずに消費したときに物理1本だとバラさないためです。 実際に使ってみると、思った以上の使用感に驚きました。 身代わりが残る残る、ステータス上昇分で打ち合いにも強い。 イメージとしてはマッパがない分加速するビルドレが近いと思います。 ダイジェット(特に)の上からダイサンダーを打ち込めるのは、ブシンにない強みです。 ックス必須ではなくptへの負担を減らしてくれる点も込みで使用感抜群でした。 今後もっともっと数が増えていいだと思います。 ・腹太鼓後のでHB輝石を93. 巷で話題になっていたらしい。 僕の知る限りだとVGC2018あたりで登場していたのが最初で、60族付近(当時は)を上から破壊できるです。 今作もアーマーガアがいて重要なSラインだと思います。 、ヌオー、、アーマーガア、、、、まで全部破壊します。 何なら後出しに込みで勝っちゃったりするのでやばい。 技構成はに黒い霧を打たせないためにワンパンできる。 天然ヌオーに邪魔されないように種爆弾。 のお願い熱湯やトーチカじゃんけんを拒否できる空元気で完結です。 はアーマーガアの鉄壁を無視する効果が地味に偉いです。 より早い枠が特殊偏重な場合も選出し、数々のや、を上から破壊しました。 選出率は決して高くはありませんが、相手が勝手にトリルを躊躇ってくれて勝ったこともあったのでお守り枠としては十分と感じました。 ただ、やっぱりにされて突破されると負け確定のため出せない、というのが気になったので、後述のに変更しました。 、、アーマーガア、ヌオーを1匹で破壊できる可能性があって、より早いはこいつしか存在しませんでした。 実際はにダイストリームとか言われるとめっちゃ困るので気付かないでください。 単純にSが早いだけで一定の行動が保証される環境なので思ったよりは活躍しました。 ラムの実は毒々等を打たせながら悠々と悪巧みを積むための採用です。 ただ上位のはHDベースに移っていたので帯等の強化アイテムが必要だと感じました。 おまけ 「天相従臨」は漫画の登場人物、の天候を支配する能力から来ています。 ックスすると雨霰()砂(バンギ)晴(バンギ)とすべての天候が見られるところから付けました。 シングル飽きたのでダブルやります。 Special Thanks 夢を譲ってくれためいろさん 色夢を譲ってくれた四畳半さん の記事を書いてくれたみたのたみさん ginnnanpoke.

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