ポケモン ダメージ 計算 アプリ。 Androidアプリ 「究マネ(剣盾版: ダメージ計算, 個体管理)」 (ツール)

おすすめのダメージ計算アプリ(ポケモンソードシールド)

ポケモン ダメージ 計算 アプリ

「瀕死率」は命中率や急所ヒットに加え、連続攻撃技やたべのこし、オボンのみなどを考慮した上で、各ターンごとに瀕死になる確率を示したもので、戦術を組み立てる上で大変役立ちます。 動作しない場合はをお試しください。 グラスフィールドの半減の判定などのバグを修正• ない技は選択欄左のボタンで「技名入力」に切り替えて入力してください。 まもるとフレンドガードに対応。 一部、さんを参考にしました。 ダメージ計算機の仕様上、厳密な再現ではありません。 一部のポケモン名を修正しました。 新技をデータだけ追加 Z技と効果には未対応• 間違いがあるかと思います。 新しい技や特性などには対応していません。 新仕様への移行の手引き• 努力値が自動計算されます。 ステータス入力欄が空欄でない限りはその値が利用され、個体値・努力値は無視されます。 食い違う場合、結果表示欄に [実数値]と表示されます。 技名指定が推奨になりました。 「ダブルバトル補正」「かたいツメ」「ちからづく」「てつのこぶし」「すてみ」「がんじょうあご」「メガランチャー」が自動判定されます。 ダブルバトルにおける「リフレクター」「ひかりのかべ」の計算を行う場合は、ダメージ計算機上部の「ダブルバトル 複数攻撃 」をチェックして下さい。 技欄左の「技名入力」または「選択入力」はトグルスイッチになっており、押すと入力モードを変更できます。 ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。 ローマ字入力も可能です。 Opera、iPhoneなどでは不可能?• オートコンプリート機能は、前方一致で見つからない場合部分一致検索を行うので、例えば「gurosu」と入力すればメタグロスが出てきます。 性格の指定はポケモン名入力の直下に移動しました。 使用法• 必要な情報を入力し、 右下の計算ボタンを押すか、フォーム上で Enterを押すことで計算できます 方法1。 結果表示欄の左側にあるラジオボタンのチェックの位置を変更することで、使用する結果表示欄を変更することができます。 また、3つの結果表示欄上部の 「ダメージ計算」をクリックすることでも計算できます 方法2。 右側の自動計算にチェックを入れると、 フォームの値を変更する度に自動的に計算が実行されます。 方法3• 方法1、方法2、方法3はそれぞれ独立に動作しており、計算が同時に発生することがあります。 例えば、自動計算をチェックした状態で「威力」を変更してフォーム上でEnterを押した場合、方法1と方法3が同時に行われる• 方法1はチェックしたラジオボックス 左 の位置に依存して計算します。 方法2はクリックした結果表示欄の位置に依存して計算します。 方法3はチェックしたチェックボックス 右 の位置に依存して計算します。 ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。 ローマ字入力も可能です。 Opera、iPhoneなどでは不可能?• ポケモンの「タイプ」を片方のみを指定した場合、単タイプとして扱われます。 「攻撃 特攻 」「防御 特防 」「HP」のステータスを実数値で指定することができます。 その際、努力値が自動的に計算されます。 実在しないステータス値を指定すると、努力値に「---」が自動的に入力されます。 逆に性格、個体値及び努力値を変更すると、自動的にステータスが計算されます。 「ダメージ計算機 JS-4BW」にある努力値調整ボタンは廃止されました。 代わりにステータス調整ボタンを利用してください。 数値の入力は半角数字、ポケモン名の入力は全角カナをそれぞれ利用してください。 「攻守交代」ボタンを押すと攻撃側と防御側の情報が入れ替わります 攻撃側の「HP努力値」など、表示されない情報に関しても保存されているので、もう一度「攻守交代」ボタンを押すと復元されます。 技の入力について:• キーボードによる技名テキスト入力、及び覚える技からの選択入力が利用できます。 この2つの入力方法は、「技名入力」ボタンもしくは「覚える技」ボタンを押すことで互いに切り替わります。 命中率は、技の命中だけではなくかげぶんしんなどによる変動を考慮した確率をパーセントで入力してください。 覚える技は、第四世代および第五世代で覚える技にのみ対応しています。 特殊な効果を持つ技については、 技名の右に条件が表示されることがありますので、条件を満たす場合はチェックしてください。 チェックした場合に限り、特殊な効果を考慮したダメージ計算を行います。 75 は適用されません。 []は選択した場合の効果です。 []内に条件が書かれている場合は、その条件を満たしたときのみ効果が発動します。 [技の補正なし]となっている場合は、技によるダメージ補正がないか、 当計算機が対応していません。 は利用者が判断する条件です。 内の条件を満たす場合のみ選択してください。 []は選択した場合の効果です。 []内の条件は自動的に判断されるため、条件を満たさない場合でも選択できます。 []の先頭にエクスクラメーションマーク! が付加されている場合、瀕死率計算に対応しています。 瀕死率のみ: 〜]と書かれた要素は瀕死率の計算にのみ利用され、 通常のダメージ計算には利用されません。 用意されていない条件は、考慮する必要がないか、 当計算機が対応していません。 技は特殊な効果を持つもののみ選択により入力可能です。 内の条件を満たさない技やその他の技は、威力、タイプ、分類の直接入力によってのみ利用できます。 ダブルバトルにおける「リフレクター」「ひかりのかべ」の計算を行う際は、 「攻撃するポケモンの情報」の「ダブルバトル」をチェックしてください。 「瀕死率表専用設定」は、瀕死率の計算以外には一切反映されません。 瀕死率については後述• ポケモン情報保存機能について• 攻撃、防御ポケモン情報の右上の「保存」「呼出」「消去」ボタンから、ポケモン情報保存機能が利用できます。 保存にはWeb StorageまたはCookieを利用しています。 Web Storageが利用できない場合は Cookieを有効にしてください。 参考 :• Web Storageは最新のブラウザでご利用できます。 容量が最大5MBなので、実質制限なく保存することができます。 Cookieを利用する場合は仕様上の制限により、約4KBまでの情報しか保存できません。 攻撃、防御でそれぞれ20匹弱ずつくらいが目安です。 保存名を短めにする、ポケモン名はキーボード入力ではなく選択入力で指定する、などが容量節約に有効です。 計算結果の表示について• 結果表示欄の左半分にダメージ計算結果、右半分にダメージ計算に使用したパラメータが表示されます。 「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのHPの何%にあたるかを計算したものです。 「乱数1発」〜「乱数3発」の場合、その確率が表示されます 攻撃が外れる場合、急所に命中した場合などは考慮していません。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 特防 」は、 各種補正を考慮した最終的な値が表示されます。 「補正」は、各種補正のうちでダメージに直接かかる補正を表示する項目です。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 防御 」「補正」の項目に表示される文字 [サンプル] にマウスを乗せると、ダメージ計算の際に適用された効果が分かります。 瀕死率について:• 「瀕死率」とは、そのターンまでに相手ポケモンを瀕死状態に出来る確率で、命中率や急所命中率を考慮しています。 瀕死率表示の右の「詳細」にマウスポインタを合わせると5ターンまでの「瀕死率」を表示します。 適用された効果については、その他の計算結果と同様すべて表示しますので、よくご確認ください。 瀕死率計算ボタンについて.

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45秒でもOK!4つのダメージを同時に計算する「VS 剣盾 SWSH」!

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また、USUM で追加された技やポケモンに対応しています。 アローラの姿、Zわざ、フィールド、スカイスキンなどの各種特性にも対応しています。 計算結果の切り捨て、四捨五入なども細かく計算しているためかなり正確な計算結果が出力できます。 計算履歴も保存できるため、複数の計算結果を同時に比較したり、過去の計算結果を遡ることができます。 見やすい詳細計算結果画面や計算過程を見ることができるので、どうしてこの計算結果になるのかも確認することができます。 シングルやダブル、天候、フィールドも対応しています。 1つの画面で複数の計算結果が見れるため、結果の比較が簡単にできます。 当時の計算状況をダメージ計算画面に戻すことも可能です。 計算履歴を削除したい場合は、街灯の計算履歴で右から左にスワイプしてください。 努力値配分や技を登録し、備考欄に対応ポケモンのメモを入力できます。 ポケ管理からダメージ計算に直接呼び出しもできます。 また、パーティ管理では登録したポケモンをパーティ単位で管理することができます。 Kensuke Hoshikawa バージョンアップ・新機能情報.

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ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

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まえがき ダイマックスちょーかっこよかった! ポケモンシリーズの第8世代「ソード・シールド」が発売されました。 全作品プレイしている僕は当然のごとく今作も買いました。 メガシンカもZわざもないなんて…とバカにしていましたが、ダイマックスちょーかっこよかったです。 殿堂入りするまでノンストップでテンションあがりました。 さて、殿堂入りまでがチュートリアルといわれるポケモンシリーズですが、 僕もレート対戦がんばりたいと思っています。 そんななかで発生するのがこんな状況だと思います。 この相手にこのわざ撃って倒せるのか?? 倒せないなら交代or別のわざ撃ったほうがいいなぁ~ 具体的なダメージが分かれば戦略がたてられるのに… こんなとき、使いたくなるのが「ダメージ計算ツール」ですよね。 でも、僕みたいな初心者からすると、いちいちステータス打ち込んでわざ打ち込んで…って ダメージ計算するの、対戦中にやるには億劫だし慣れてないツールだと時間も足りないんですよね。 実際の対戦画面みたいに、わざのボタン押したらダメージ計算してくれるツールがあったらいいのにな~ と思いました。 … よし!つくろう! 目標• レート対戦 今作はランクバトル 初心者でも使いやすいダメージ計算ツールを ゼロからつくること• このツールで計算した結果が視覚的にわかりやすいこと• エンジニアとしての知識・技術を身につけること• SEとして名乗るのに具体的に見せることができる成果物をつくること• このツールを使ってランクバトルに勝つこと ほしい仕様• 攻撃側、防御側のポケモンのステータスが計算できること• 実際のバトルの状況に沿ってダメージ計算ができること• 自分の使うポケモン・パーティー、流行っているポケモンの型が登録でき、なるべく少ない手順でそれが呼び出せること• わざボタンを押すとダメージ計算の結果が表示されること• ダメージ計算の結果が相手ポケモンのHPバーで表示されること 乱数による幅を含む 使う技術、環境 HTML,JavaScript,CSS Python いったんやめた いままでプログラミングでつくったことがあるものは、PythonでExcelファイルを操作して業務効率化を図るコンソールアプリだけだったので、GUIのあるものをつくるのはこれがほぼはじめてです。 Python大好きエンジニアなので、はじめはPythonでつくろうと思っていたのですが、• PythonのGUIライブラリよくわかんない tkinterとか• 最近ポートフォリオサイトをgithub. ioでつくったのでHTMLに慣れてた• ダメージ計算だけだったらとりあえずJavaScriptでもつくれそう の理由でいったんHTML,JavaScriptをベースにプロトタイプをつくることにしました。 PythonをベースにHTML,CSSでGUIアプリをつくることができるEelというライブラリも試してみましたが、途中で3に気づき、複雑になってしまうことを避けたかったので、今回はHTML,JavaScriptを勉強しながらつくってみることにしました。 今回の進捗 数値を直接入力して使うタイプのダメージ計算ツールを避けるためにつくるのですが、まずはステータス計算、ダメージ計算の仕組みなども理解しながらつくる必要があると思ったので、よくあるシンプルなダメージ計算ツールを作成することにしました。 getElementById " hbs ". getElementById " hiv ". getElementById " hev ". getElementById " hresult ". getElementById " abs ". getElementById " aiv ". getElementById " aev ". getElementById " anc ". getElementById " aresult ". getElementById " adisp ". getElementById " bbs ". getElementById " biv ". getElementById " bev ". getElementById " bnc ". getElementById " bresult ". getElementById " cbs ". getElementById " civ ". getElementById " cev ". getElementById " cnc ". getElementById " cresult ". getElementById " cdisp ". getElementById " dbs ". getElementById " div ". getElementById " dev ". getElementById " dnc ". getElementById " dresult ". getElementById " sbs ". getElementById " siv ". getElementById " sev ". getElementById " snc ". getElementById " sresult ". getElementById " ehbs ". getElementById " ehiv ". getElementById " ehev ". getElementById " ehresult ". getElementById " ehdisp ". getElementById " eabs ". getElementById " eaiv ". getElementById " eaev ". getElementById " eanc ". getElementById " earesult ". getElementById " ebbs ". getElementById " ebiv ". getElementById " ebev ". getElementById " ebnc ". getElementById " ebresult ". getElementById " ebdisp ". getElementById " ecbs ". getElementById " eciv ". getElementById " ecev ". getElementById " ecnc ". getElementById " ecresult ". getElementById " edbs ". getElementById " ediv ". getElementById " edev ". getElementById " ednc ". getElementById " edresult ". getElementById " eddisp ". getElementById " esbs ". getElementById " esiv ". getElementById " esev ". getElementById " esnc ". getElementById " esresult ". getElementById " aorc ". getElementById " power ". getElementById " match ". getElementById " comp ". getElementById "ehdisp". getElementById "adisp". getElementById "ebdisp". getElementById "cdisp". getElementById "eddisp". getElementById " mintemp ". getElementById " temp ". getElementById " mincurrentHP ". getElementById " maxcurrentHP ". getElementById " minrate ". getElementById " maxrate ". 具体的には、の 1 は完璧に満たしている 2 はダメージ計算はできているが、どうぐや積み技によるランク上昇、天候などまだまだ足りない要素がある 3以降 はこれから です。 反省点として JavaScriptのコードが不必要に長いです。 汚いです。 機能実装最優先でゴリ押しで書きましたが、 1. JavaScript側で親関数を作って各ステータスを計算する子関数を作り、HTML側はいまのまま のどちらかできれいなコードになる気がします。 このへんはまだオブジェクト指向な考え方が身についてないのですぐスマートな書き方にならないと思っています。 勉強します。 あと、随時コメントを書くクセをつけていかないとなと思っています。 いまは1人でつくっていますが、複数人で開発するときにコメントがないのは大問題ですよね。 ほしい仕様2の道具などの対応• ほしい仕様3について、いきなりいろんなポケモンに対応するのは難しいので、いくつかのポケモンのプリセットボタンでダメージ計算のデモができるようにする• ダメージ計算の結果をHPバーで表示する• 機能はできてきたがデザインがダメ 見えている課題についてはこんなところです。 次回予告 次回はプリセットボタン、HPバーの実装について書きたいと思います。 また、今回は技術的なこと、苦労した点などについて書けていませんので、次回からはそのあたりも書いていきます。 この記事についても追記したい さいごに いっしょにつくりたい!

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