古代 マタタビ 優先。 【にゃんこ大戦争】古代マタタビの集め方と使い道

覚醒したレジェンドEX4種について

古代 マタタビ 優先

特性を打ち消すという「古代の呪い」を無効化する特性です。 メタに対するメタ、みたいな。 古代の呪いを受けても特性が消えないというのは、きっとこれからの真レジェンドで役に立ってくれるはず。 「そもそも長射程キャラなんだから、攻撃を受ける時点でダメでしょ…」というツッコミもあるかと思いますが、現状の2キャラで考えても十分役に立つ気がします。 特に真レジェンドブンブンは、「古代の呪い」の持続時間が10秒もあるらしいので… 1回の攻撃力は1万強なので、1回攻撃を受けてもまだ生き残る余地は十分にあります。 でもその1発目で長時間特性を封じられると、止められず一気に崩されかねません。 でもまあ攻撃を受けることが前提となる特性なのは確かなので、 「打たれ強い」特性持ちで呪い無効の味方キャラ とか ヒカルやケロ助みたいな妨害特化型で呪いをまき散らしてくる敵キャラ が出てくるとこの特性のありがたみが倍加すると思います。 30 覚醒前 覚醒後 覚醒後Lv. 40 体力 KB 2万3800 4 3万5700 4 4万6200 4 攻撃力 1万5300 2万2950 2万9700 攻撃発生 2. 27s 2. 27s 2. 27s 攻撃間隔 0. 67s 0. 67s 0. 67s 攻撃頻度 3. 57s 3. 57s 3. 53s 161. 53s 161. 射程も微増。 この攻撃力は何なんでしょう。 射程が450もあってDPSがこんなに高いキャラって超激レアでもトップクラスなのですが… 同レベルでは圧倒していても上限レベル (レジェEXは40、超激は50)のステータスで比較すると同程度に落ち着きはします。 でも非ガチャキャラでここまでの性能になるっていうのは、今後の真レジェンドが恐ろしいです。 30 覚醒前 覚醒後 覚醒後Lv. 40 体力 KB 2万400 2 2万7200 2 3万5200 2 攻撃力 1万5460 2万3460 3万360 攻撃発生 2. 57s 2. 57s 2. 57s 攻撃間隔 6. 00s 4. 30s 4. 30s 攻撃頻度 14. 53s 11. 13s 11. 20s 168. 20s 168. 鈍化の確率も上がったので、妨害性能がそれなりに上がりました。 それでも10秒強に1度で50%なのは物足りない気がします… こぶへいに射程勝ちしてそうでほぼ射程勝ちできない微妙な射程が少しでも改善されたら万々歳だったのになあ。 ウルルンみたいな微増でいいから、560とか。 とりあえず超長射程キャラとしての攻撃性能は結構増したので、良しとしたいところ。 30 覚醒前 覚醒後 覚醒後Lv. 40 体力 KB 2万400 4 3万600 4 3万9600 4 攻撃力 1万200 2万400 2万6400 攻撃発生 2. 53s 2. 53s 2. 53s 攻撃間隔 2. 00s 2. 00s 2. 00s 攻撃頻度 6. 50s 6. 50s 6. 20s 98. 20s 98. 5倍、攻撃力が2倍。 さすがにウルルンみたく超激レアを上回るほどではないですが、遠方攻撃キャラとして十分な攻撃力を備えた印象。 遠方攻撃の有効射程も大幅アップ。 ミーニャはver. 贅沢を言えば、クロサワも捉えられるようになりたかった… 新たに付与された妨害能力の確率はコニャと同じですが、攻撃頻度が倍近いですし十分かと。 ミーニャは遠方攻撃であることを利用して溜めることもできますし。 30 覚醒前 覚醒後 覚醒後Lv. 40 体力 KB 3万2300 3 4万2500 3 5万5500 3 攻撃力 3万2300 4万2500 5万5500 攻撃発生 1. 40s 1. 40s 1. 40s 攻撃間隔 3. 80s 3. 80s 3. 80s 攻撃頻度 8. 97s 8. 97s 8. 53s 151. 53s 151. 53s コスト 4,800円 4,800円 4,800円 特性 波動無効 波動無効 ゾンビキラー 対古代種 30%で90F停止 古代の呪い無効 波動無効 ゾンビキラー 対古代種 30%で90F停止 古代の呪い無効 攻撃力と体力が大幅増。 やはり現状の超激レアに及ぶわけではないにしろ、非ガチャキャラとしては以前なら考えられない強さ。 30だとまだ足りませんが、レベル上限を上げて強化することでにゃんこ塔30階の取り巻きをもれなくワンパン&仙人の直接攻撃を耐える回数が増えます。 波動無効キャラがいなくてにゃんこ塔で詰む人とかにはかなりありがたい強化ではないでしょうか。 なお特性には、まず古代種に対する停止能力が追加。 確率がそう高くないし攻撃頻度もそう高くはないし、あまり期待できないとは思いますが。 あとなぜかゾンビキラーも付与。 いやありがたいですけれども。 個人的優先度 覚醒ムートほどの奇抜な変化を遂げたわけではないにしろ、いずれも覚醒により大幅 インフレ強化。 攻撃性能を既存超激レアと比べてみると、ミーニャと宮木はLv. 50にも匹敵しようかというステータスを得ています。 レジェンドを制覇して解放までこぎつけたなら、是が非でも覚醒&Lv. 40まで強化したいところです。 ただ古代マタタビを初めとするマタタビ消費量が異常に多いので、全て覚醒させるにはかなりの労力が要ります。

次の

古代マタタビステージの周回について

古代 マタタビ 優先

進化の古代マタタビ 古代の神秘 極ムズ攻略のキャラ構成 このステージは 連続ステージになります。 私はメタル属性とゾンビ属性の ステージを捨てる事で5ステージを 攻略できるような編成にしてみました。 どうしてもメタルとゾンビは キャラ構成が特殊でして これらをいれると全体のバランスが どうしても取れませんでした。 魔剣士 トゲルガ バスタブ で迷っています。 このステージの攻略には さほど影響はありませんが、 2つ目の赤属性と天使のステージが やや性能にばらつきがある為に 悩んでいます。 マタタビについて 古代のマタタビは連続ステージの2つ目を 攻略すると恐らく100%で 「種」がドロップします。 ミスターエンジェル 赤毛のにょろ 天使カバちゃん ド鳩サブレー メタルサイボーグ シャドウボクサー ゴリンジュ バトルコアラッキョ レディ・ガ このステージは素通りステージに したいんですが、 正直かなり強いです。 舐めてかかると本気で 一瞬で消される強さがあります。 ラーメンと大狂乱ゴム・かさじぞうを 適当に1~2体生産して 倒されたら前に出ていく・・ という流れで敵城攻撃前に 働きネコを5レベルぐらいにします。 ボンバーと魔剣士以外のキャラを 全力で生産していきます。 ヨっちゃんは半魚人で ゴリ押しして 撃破するだけなので消滅します! タコツボの性能が良すぎるので バトルコアラッキョは ほぼ空気のようなものです。 当サイトは にゃんこ大戦争のキャラの評価や 日本編攻略から未来編攻略までを 徹底的に公開していくサイトとなります。 キャベロンだろうが天使豚だろうが、構わず近付いてブン殴ってくれる。 ヒツギイヌとゾンビペンギンをワンパン、シャドウボクサーをツーパンで処理出来るのはこれ以上無い強み。 本職の天使では豚のせいでほとんど活躍出来ず、黒は黒で、地蔵自体はぶっ刺さっているものの、ぶっちゃけボンバーとにゃんまがいればクリア出来てしまうので、わざわざ使う必要が無い。 カムイの方が出番ありそう。 何だあいつは。 初コメントです。 いつも攻略参考にさせて頂いてます。 超激レアマシマシですが、ガオウ族未使用の安定攻略出来たので参考までに。 大狂ゴム 50 ネコジュラ 40 ボンバー 40 笠地蔵 45 タコツボ 40 ネコシュパリエ 35 ユーヴェンス 40 クロノス 30 初号機 40 メガロ 40 メタルはクリティカル運次第ですね。 運が悪いとごり押されます。 体感的に5回に1回かな。 天使はユーヴェンス一体でゴリ推せる。 強すぎ。 黒は脳死ボンバー 蒼は脳死メガロ 浮きはタコツボとクロノスで粘ってメガロで処す 赤はタコツボでお金貯めて、壁をしっかり出しながらメガロで教授処理出来たら勝ち確 ゾンビは初号機でキャベロン処理出来たら勝ち ガオウ族無しとは言いましたが、コラボ超激レアのユーヴェンスと初号機がいる時点で編成難易度は大差ないですね.... ムズすぎじゃねーかここ•

次の

古代マタタビステージ

古代 マタタビ 優先

アプリ内のイベントスケジュールで確認できませんが、以下のような日程で出現します。 毎日開催でもいいのですが、個人的には土日に終日とかの方が良かった…どうせ通常の土日はマタタビステージがありませんし。 他のゲリラもですが、1日のわずかな時間しか開催されない系は苦手です。 構成 消費統率力300で、共通ステージ「古代の神秘 極ムズ」ののちEXステージに飛ばされます。 EXステージは属性ごとで計7種類。 どこに飛ぶかはその時まで分かりません。 さらに古代マタタビはほぼドロップせず基本的に種なので、マタタビ1個のためには5周しなければなりません。 でもどれかのEXステージに絞って特化すれば、一応古代マタタビの入手にこぎつけることはできます。 周回としての安定性が皆無なので、ここで書くつもりはありませんが。 各ステージのおおまかな内容は以下のようになっています。 【共通】古代の神秘 極ムズ ・敵城を叩く前 ミスターエンジェル2体と赤毛のにょろ2体。 さらに1分弱毎に赤毛のにょろが1体 ・敵城を叩いた後 ミスターエンジェル、赤毛のにょろが追加発生。 ド鳩・サブ・レーも。 その他強力な敵として、 メタルサイボーグ、天使カバちゃん/ゴリ・ンジュ、シャドウボクサー/よっちゃん、バトルコアラッキョ が順番に出現。 【EX赤】古代の鮮血 極ムズ ・敵城を叩く前 赤羅我王が1体。 あと赤にょろも。 壁の枚数を確保できるほど編成枠に余裕がないので、カルピンチョが溜まると非常にキツそう。 【EX浮き】古代の羽音 極ムズ ・敵城を叩く前 ツバメンズが1体と鳩サブレーが4体。 そして鳩サブレーが無限湧きとカオルくん。 敵の火力が高くかつラッシュが長いので、それに負けない火力&壁が必要。 【EX黒】太古の黒連星 極ムズ ・敵城を叩く前 ブラッコとタッチャンが1体ずつ。 ・敵城を叩いた後 タッチャン、黒わんこ、シャドウボクサー、ブラッコ。 そしてイノワール。 イノワールの出現タイミングは、敵の倒し方次第。 黒ボクサーとブラッコをすぐに倒していくとすぐ出るし、全然倒さないでいると全然出ません。 クロサワや松黒蔵はいないけど、タッチャンのせいで味方後衛が壊滅します。 うまいことボンバーが潜り込んでくれないと詰むステージ。 【EX天使】太古の天上界 極ムズ ・敵城を叩く前 天使カバちゃんが1体と天使ガブリエルが無限湧き。 【EX浮き】の敵は一気に押してくる系の高火力ですが、こちらはズンズンと迫ってくる系の高火力。 ブッタ2体が揃ってしまうとラーメン道でも受けるのが厳しいので、こちらも高火力で早急に処理したい。 ・敵城を叩いた後 ヨキカナ、ハサミーマン、そしてクマンチュー。 ハサミーマンの数が計6体と多く、クマンチュー2体も強烈。 いずれもKB数が多く、ヨキカナとの相性も抜群(褒めてない)。 あとメタルサイボーグも1体。 編成に余裕がないのにクリティカル要因が必須になってしまうのがツラい。 【EXゾンビ】太古の死海 極ムズ 唯一敵城を叩かずともボス戦が始まるステージ。 ヒツギイヌが計6体とキャベロン。 ヒツギイヌが有限だからいいものの、ろくに態勢が整わないうちからこのゾンビ戦はつらい。 大雑把な立ち回りと、こんなキャラが欲しいなーって話。 【共通】 初めはほどほどの迎撃。 最低で働きネコレベル4(最大10,500円)と所持金8,000円程度を確保できればなんとかなります。 ボス戦は敵に対応したキャラを順次。 バトルコアラッキョ相手に味方の被害を抑えるため、波動打消しがほぼ必須。 【EX赤】 教授を先に倒すか、カルピンチョを先に倒すかの二択。 教授の攻撃を意にも介さずカルピンチョをなぎ倒すことが求められるので、後者を実行可能なキャラはなかなか絞られます。 前者は遠方攻撃(または波動)が必要。 序盤に溜めることのできる=内側に隙のある遠方攻撃キャラが好ましい。 【EX浮き】 ツバメンズやちびぶん軍団をしっかり防ぐ壁と、素早くなぎ倒していく火力が必要。 1体である程度火力を実現できるなら、序盤は適当でさっさとボス戦に入ってOK。 そうでないなら序盤の迎撃を加減して貯金することが必要。 【EX黒】 序盤にボンバーを溜めること、敵城へ攻め上がる際にボンバーの攻撃が揃ってしまわないことがとにかく大事。 タッチャン相手に潜り込める(射程300台)のアタッカーがいるとスムーズですが、個人的にはそんなの二の次。 ボンバーが揃わないようにするには、ボンバーより先に敵城へ攻撃&ボスを呼び出せるキャラが必要。 ボンバーは結構移動速度が速い(16)ので、意識してキャラを用意するor立ち回る必要があります。 ボンバーが揃ってしまうのを避け難い場合、ボス戦でタッチャンの攻撃をかいぐぐれるよう生産タイミングに注意。 【EX天使】 ブッタたちの侵攻を止められる耐久力と、早急に突破できる火力が必要。 特にブッタが2体揃うと止めるのがかなり難しいので、その局面ができるだけ生じない火力を備えたい。 1体である程度火力を実現できるなら、序盤は適当でさっさとボス戦に入ってOK。 そうでないなら序盤の迎撃を加減して貯金することが必要。 【EXエイリアン】 対ヨキカナを重視。 ・前衛越しに攻撃できる遠方攻撃 ・被弾しても大丈夫な高耐久キャラ ・一掃されても次のアタッカーを出せるよう温存(一気に全部出さない) といったことが大事。 序盤に遠方攻撃を溜められるといいけど、ハサミーマン2体は抑えるのが大変。 早くアタッカーを出さざるを得ない。 1体目はさっさと倒して2体目と戯れることができるとベスト。 【EXメタル】 どのクリティカルキャラも一長一短。 とりあえず単体攻撃とか低確率の範囲攻撃は手数が足りな過ぎるので、妨害役との併用が必須(=ほぼ確実に2枠消費)。 そして他のステージではほとんど役に立たない。 まずは早くクリティカル役を出し、メタルわんことメタルサイをある程度倒せる態勢を整える。 その後は迎撃を調整し、適宜妨害役やクリティカル役を溜めたり、貯金したりするプレイングが必要。 【EXゾンビ】 とにかく戦線を保つこと。 変に貯金とか考えず、初めからある程度しっかり生産します。 自分の場合、ゴムとラーメンを連打。 敵が増えてきたら大狂ゴムも。 少なくともヒツギイヌを処理しないとキャベロンを通り抜けることが難しいので、ゾンビキラーは必須。 スカルボクサー2体との戦闘を切り抜けたあと、ヒツギイヌを全て倒したらどうにかキャベロンを骨にして何かしらが通過してくれるのを祈る。 なおスカルボクサー戦ですが、高火力で素早く倒すのではなく、他のゾンビ含め敢えてじっくり迎撃する方法もあります。 素早く倒すと2体目の出現も早くなるのですが、ゆっくり倒せばなかなか出てきません。 戦線を保ちやすく、対スカルボクサーの負担はかなり軽減できます。 前提:1列目 1列目は固定で考えます。 ゴム 大狂ゴム ラーメン ボンバー タコつぼ ラーメン:第3の壁役として活躍。 高DPSによりアタッカーとしても。 ボンバー:【EX黒】ピンポイント、ほぼ必須。 一応【共通】の黒ボクサーも。 波動打消以外の役割が無さそう。 安定して接近状態を保ったとして、【EX赤】【EXエイリアン】どちらも長射程敵によりこちらのアタッカーがやられる。 ちゃんと壁役の欲しい【EX浮き】で逆に役割と果たしづらくなってしまうのは痛手。 2列目 役割毎で考えます。 長くなるので以下のリンクもご活用ください。 エイリアンに無双し、赤でも溜めやすさで火力不足をカバー、感知射程も長い メガロディーテが個人的第1候補。 続いて火力面を考え、 2号機、暗黒スバル、ダルターニャあたりも候補。 溜めやすさの観点から、内側に隙のあるキャラが好ましい。 内側射程400以上 まどか、アーチャー 内側射程300以上 マミ、ギルガメッシュ、 内側射程250以上 ハヤブサ、ガネーシャ、ギガパルド、白ミタマ、今川、エアフワン ・使用感 メガロLv. 40…前述の通り。 2号機Lv. 30…正直劣悪。 KB3のせいですぐ溶けます。 得意なはずの【EX赤】ですら他キャラの助力が欠かせません。 ガネーシャLv. 40…溜めるのはやや難。 攻撃力上昇が発動すれば火力は十分ですし、KB5でそれなりに逃げ延びてくれるのは良い。 以下は候補キャラの印象について。 ザウルス、ウエイトレス、パラディンは使ったことがあるので、使用感としての記述も入っています。 対教授を優先するなら遠方攻撃を参考に。 求められるのは、まずカルピンチョ(赤い敵)に対する火力の高さ。 続いて教授の攻撃を受けても平気なこと。 カルピンチョは全部一気に出てくるわけではないので、瞬殺してそのまま教授も撃破するか、教授の攻撃に晒されながらも生き残り続けることが必要です。 白ガオウはほぼ確実に条件を満たしてくれる気がしますが、他はなかなか… まだ遠方攻撃作戦しかしていないので、こちらの方針については検証不十分な状態です。 他と比べてあまり縛りがないので、後回しにしやすい枠。 かさじぞう、夏カイ、ガメレオン、西園寺メカ子あたりは有効。 前田もいけそうかな? ・使用感 ガメレオンLv. 40…めちゃくちゃ生き残ってくれる。 西園寺メカ子Lv. 30…意外としぶとい。 上杉謙信Lv. 40…火力は良いけど結構脆い。 カリファLv. ヨキカナの射程に入ってもやられにくい高耐久キャラ、クマンチューやハサミーマンを処理しきれないとき用の高火力キャラを備えておくと安心。 ・使用感 レイカLv. 40…ヨキカナ相手に短命だけど、高火力でハサミーマンやクマンチューを瞬殺してくれるのは良い。 西園寺メカ子Lv. 30…かなり生き残る。 2体溜まりそうな勢い。 メラバーンLv. 普通に2体溜まる。 範囲攻撃クリティカルなら運ゲーではあるけど敵を一掃できるので、妨害役を入れずとも勝てる可能性があります。 ・使用感 ポセイドラグーン…安定の妨害能力。 再生産が早い&攻撃後待機型なので、溜めやすい。 風隼さくら…安定の妨害能力&生き残り性能。 普通に生き残り続け、クリティカルで一掃してくれる。 耐久性重視でしょうか。 今度ギガパルドを使ってみよう… 高火力でゾンビをなぎ倒しつつ、高耐久でキャベロンに対して生き残り続ける夏カイは最適ですよね。 持ってないけど。 ゾンビにめっぽう強いキャラはいずれも未所持なので、そこはよく分かっていません。 ・使用感 ポセイドラグーン…安定の妨害能力。 レイカ…一気にスカルボクサーを倒し、ヒツギイヌもバッサバッサなぎ倒す火力は魅力的でした。 まず壁。 Wゴムはほぼ思考停止で、天使ブッタを考えるとラーメンが欲しい。 【共通】の波動や【EX浮き】を考えるとタコつぼも。 ほぼ【EX黒】ピンポイントだけどボンバーも外し難い。 2列目 ・クリティカル 狂もねこだと射程に余裕がなさすぎるので、残念だけどウエイトレス。 ゾンビキラーも地味に重宝。 ウエイトレスでもギリギリなんとかなるので、ひとまず本編成でパラディンやさくらは控え。 ・ゾンビキラー 主に【EXゾンビ】。 ついでに【共通】のゴリンジュも。 ただ残念ながら、手持ちのゾンビキラーでキャベロンに安定してゾンビキラーを発動できるキャラはおらず。 キャベロンは無理でもせめてヒツギイヌは復活を防がないと詰みそうなので、ポセイドンに役割を与えます。 ・遠方攻撃 特に【EX赤】の教授や【EXエイリアン】のヨキカナを想定。 ついでに【共通】のよっちゃん、【EX天使】のイカ天、【EXゾンビ】のキャベロンも視野に。 攻撃効率を重視し、超長射程キャラでなく遠方攻撃が好ましい。 手持ちの遠方攻撃がかなり充実しているのですが、素の射程にも余裕のあるメガロを優先して起用。 ・総合的高火力 ここまで火力があまり高くないので、なるべく高火力を出せるキャラを起用します。 特に【EX赤】のカルピンチョや【EX天使】のブッタが溜まるとまずいので、そこらへんに対する火力を重視? とりあえず全属性へ超ダメージのテラアマテラスを持ってるので、まずは彼女を優先して起用。 ・補完 対ブッタの効率上げや対タッチャンを想定してガメレオン。 名無し 管理人さんと似た編成で全部クリアできました。 ポセイドンとアマテラスがいないので、対ゾンビで常夏カイ、対メタルでかぐや第一形態を入れてます。 ウェイトレスではなくジュラ使ってて、他は同じ編成です。 対赤がいないので10分以上の長期戦になりますが、クリアはできます。 対ゾンビは常夏カイが無双状態なので参考にならないと思いますが 汗 対メタルは、ラーメン含む壁3枚+かぐや&ジュラの量産でクリアできます。 管理人さんはポセイドンがあるので、ウェイトレスをジュラに交替したら安定するかも?? 対黒はガメ+常夏カイなので楽ですが、僕は最初の貯金の時に大狂壁とボンバーも溜めまくります。 この時点では攻撃のタイミングに差があるので、ラッコとタッチャン撃破後に敵城に突入するタイミングも違ってきます。 このタイムラグで、衝撃波後に先発隊はやられますが、後発隊の壁とボンバーは生き残り、敵を停止してくれます。 その間に壁とボンバーとガメとカイを追加で出していきます。 イノワールが出現する前にはこちらの前線が揃って完全停止状態になります。 名無し 1件目の投稿した名無しです。 対黒が説明不足ですみません。 大狂壁を敵との間に噛ませることで、後発隊のボンバーが生き残りやすくなり、安定すると思います。 と書きたかったのですが、分かりにくくてすみません。 ところで今気付いたのですが、このステージの敵キャラ出撃最大数6体みたいですね。 この内1体でも倒したらイノワールが出てくることになるので、先に大型キャラを出して敵城付近で中途半端に倒すよりは、敢えて大型は出さずに自城に6体を接近させてから、ガメレオンで凌ぎつつ、壁&ボンバーを溜めた方が安定する?? DBさんの見方合ってますかね??違ってたらすみません。。。 名無し 名無しです、コメントありがとうございます。 今し方、古代マタタビの黒を再クリアしました。 確かに戦線を下げるのはリスクが高そうなので、結局、戦線は下げずに最初の段階で大狂カベとボンバーを溜めまくるだけでクリアできました。 やはり敵城攻撃後、大狂カベが前に出てボンバーを守ってくれる形で安定しました。 貯金の段階で、ひたすら大狂壁とボンバーを生産。 適宜財布レベルアップ。 ラッコを撃破してタッチャンだけになったら、カベ、ラーメン、ガメレオンを追加。 ラッコ撃破時点で、財布レベルは13500円で10000円も溜まってなかったですが、問題ありませんでした。 以降は敢えて夏カイは使わず、カベ2枚、ラーメン、ボンバーをひたすら生産してクリアしました。 ボンバーよりカンガルーの攻撃の方が速いので、壁がないとボンバーが一網打尽されます。 壁があれば、カンガルーより射程の長いボンバーの 動きを止める が安定して発動しました。 イノワールよりカンガルーの方がネックに感じました。 大狂壁がLv. 34以上でカンガルーの攻撃を2回耐えるので、壁の耐久力もクリアに影響あるのかなと思いました。 長文失礼しました。

次の