ランス10 攻略。 ランス10 クリアA魔物界大侵攻(&クリアA強行突破)用

ランス10:CHARACTER(キャラクター)

ランス10 攻略

狙って達成できないと10時間20時間が無駄になる実績なので、挑戦前や挑戦途中に不安になっている方の精神安定剤になりそうな記事を。 まず 「あれ、徴兵作戦が消えた」「コルドバさんを助けるんだ!」「鬼畜アタックを習得せねば」「~達の活躍が出ないし、クルックーもモンス迷宮も無駄だった」等の 無駄行動沢山、最終兵力 105万5千で魔物界大侵攻クリア時のターン別行動表を。 同じタイミングで支援や徴兵作戦、魔人退治を行えば兵力的に有利になります。 なお、コルドバさん無事、ホーネット無事、恋人美樹状態での魔物界大侵攻時は固有テキストが存在するので、兵力的に無駄でも他のメリットは存在します。 【 クリアA魔物界大侵攻の実績達成に必要な事】• ランス城浮遊• 4地域解放済み• 14ターン目までの作戦クエストで兵力100万以上で魔物界大進軍を実行可能• 魔物界大進軍をクリア 3の条件を満たすには 13ターン目の冒頭までに4地域解放済みで兵力60万以上がほぼ必須。 【 クリアA強行突破の実績達成に必要な事】• カミーラ解放:5ターン目終了までメディウサを撃破「しない」• ランス城浮遊• ホーネット奪回をクリア• 拠点クエストの魔人ホーネットを実行• 10ターン目の作戦クエストに出現する強行進軍をクリア 上記の周回の詳細、実績達成を目指す場合の話等• 魔人2枚抜きは序盤に2回 これはCPが数ポイントあれば達成できるはず。 難しいのは3回目、4回目。 可能なら強行突破の条件(メディウサを5ターン以内に撃破しない)に気を付けて2枚抜きを3回、4回すれば兵力的に楽になります。 CPはフル(CP17)使用、戦闘面の目安にはならない 参考に出来るのはVer. 01のアプデ前かつ2部でCPを荒稼ぎした人のみ。 9ターン目にワーグ撃破以外は低CPで困難な事はしていないし、ワーグは11ターン目までに撃破できれば兵力的には大体同じ展開(ややロスはある)になります。 10ターン目の作戦クエスト時のデータで強行突破と魔物界大侵攻をクリア ホーネット奪回の前後で各実績用に最適化していないという事。 強行突破時:ワーグを撃破せずに他のマップで途中撤退育成を行った後で強行進軍を行えば戦闘の難易度的に楽になる。 魔物界大侵攻時:ホーネット奪回をせずに魔人退治を行えば兵力的に有利になる。 やや手間ですが、この2つを行えば両実績の獲得難易度が落ちます。 9ターン目のワーグを即撃破(実績恋人美樹の達成) これはCP大量かつ最初から準備していたので余裕だったのですが、低CPで狙うのは困難です。 10ターン目の準備クエストも潰れる為、魔物界大侵攻の実績と同時に狙うのはやめた方がいい(というか普通にやると9ターン目ではワーグが倒せないはず)。 これは兵力的には無駄が多いですが、ボス戦用としては有用。 大半のボスが物理防御3で雑魚化するので、戦闘の難易度が落ちます。 低CPの人にはおすすめ! (確定入手キャラではないので、入手できるかどうかは運ゲーですが)• 通常モードでプレイ 高難易度モードではないです。 ・・そういえばですね、 攻略まとめWikiのクリア分岐、魔物界大侵攻の項目に関して 記事作成時点ではランス10攻略まとめWikiの魔物界大侵攻の項目に 高難易度モード利用の検討:~達の活躍が達成しやすい、兵力を確保しやすい一面がある、みたいな情報が載っており、それは間違いではないと思うのですが・・ 「中学2年の問題が難しいなら、高校3年で習う公式を利用すればいい」な印象が。 高難易度モードで序盤に魔人2枚抜きが2回出来る程にCP豊富&進め方の知識があるのなら、通常モードでは確定入手キャラのみで4回連続の魔人2枚抜きとかも可能。 6ターン目開始時には魔人が存在しない、作戦クエストは3つだけ。 これをするとクリアA強行突破実績は達成出来なくなるし、兵力重視なら4回目の2枚抜きは魔王探索&シャングリラ後が良いかもですが、こんな状況を作れるのなら通常モードの強行突破や魔物界大侵攻なんかに苦戦しない。 つまり、 高難易度で序盤に魔人2枚抜きが2回でき、魔物界大侵攻がクリアできる = 通常モードの兵力(笑)魔物界大侵攻(笑)で苦戦する余地などない 色々な実績を同時に達成したい場合はWikiが正義 もにょり感があるのはクリアA魔物界大侵攻の実績「単体の為に」高難易度モードを利用という点(クリア分岐のページにあるから気になる部分も)。 魔物界大侵攻の実績と共に色々な難実績達成、たとえばこの記事で載せる恋人美樹等との「同時達成の為に」であれば、高難易度モードは利用できる。 通常の4ラウンドアニスを撃破+4連比較・・でも終盤は高難易度の方が条件が良さそう。 亜人40枚や集結系難実績埋めも「同時に達成する為に」ならやはり高難易度モードは利用できる訳で、検討時に考慮すべきはこの点。 クリアA魔物界大侵攻とクリアA強行突破の実績だけでいい:通常モードを推奨 他の難実績(特に集結系)も同時に沢山埋める、欲張る:高難易度モードを推奨 つい揚げ足取り風な事をしてしまいましたが、違うのですよ。 あの項目はあの項目で正しい。 自分はあの項目の補足をしただけ。 などと意味不明な供述を・・ という訳で話を戻します。 ターン別の行動の詳細、感想、兵力の推移等 とりあえず記事トップに載せた行動表をコピペ。 行動表&無駄行動、最終兵力を載せた時点で「重要な事は終わった」のです。 2ターン目 リーザス支援、ヘルマン2枚抜き、CP実績効果発動 まず、初っ端から部隊ボーナスには全滅追い打ちを入れ、戦闘毎にセーブ&ロードでドロップ回収率は95%くらい(面倒な敵のドロップはあきらめ)で進めました。 要領が染み付いているので、セーブは多いもののロードは稀。 セーブが溜まった後はまとめて消すだけ。 バボラの足は2ターン目撃破だと超楽。 ケッセルリンクは性能的に強行突破時のラスボスなので排除しておいた方がいいです。 3ターン目 ゼス支援、自由都市2枚抜き、使徒メイドの願い 自由都市はジフテリア側通過、2枚抜きは1戦目のレイの方。 ケッセルリンクは敵だと強いが味方でも強いのが良い。 味方だと雑魚いキャラとか嫌いです。 パイアール撃破後、カードは100枚を突破。 4ターン目 ゼス支援、リーザス魔人退治1、増えるハニー リーザス魔人退治はハウゼル側を通って増えるハニー(兵力5万)用にハニー捕獲。 5ターン目 クルックーの護衛、シャングリラ攻略、魔人ハウゼル クルックーの護衛でセルとアムを確保、ヒーラー達の活躍を目指す方向。 結局揃わなかったのですが「~達の活躍」はかなり達成しにくいので、~方面支援を犠牲に狙うのは間違いな気がする。 高難易度モードでカード500枚を超えてようやく達成、とか、最後まで達成できない場合も多いし、通常なら狙っても揃わない確率の方が高い。 あーあ、ヤバいの引いちゃった。 まだ大丈夫、こいつだけならギリギリセーフ。 攻略情報としてはアウトな気も。 ざんねん わたしのこうりゃくきじは ここでおわってしまった。 6ターン目 全地域で活躍、魔王探索、聖女の子モンスター キムチが高レベルになっていてハイレベル神ウィリス引き、やらざるを得ないか。 だるいのを我慢して結界を破壊前の健太郎君でワーグ戦で使いそうなキャラ(&所持カード枚数が多いキャラ)を10体程45に。 自分は魔物界大侵攻の事は舐めていましたが、9ターン目ワーグ戦は舐めていない。 大侵攻の実績達成時はワーグを10ターン目でも撃破できずに11ターン目でようやく撃破、その後高難易度では撃破したものの通常9ターン目撃破は未達成だった。 7ターン目 リーザス支援、ホーネット奪回、魔人ホーネット 都市の被害を考えるならゼス支援なものの、コルドバさんを生かす為リーザス支援。 ホーネット奪回は条件云々抜きに「できるのにしない」をしたくないクエスト。 クッパに攫われたピーチ姫の頃から、こういった状況では助けると決まっているものだし、助けない主人公とかあり得ない。 ランス君もこの手の空気は読める子だし・・ 大半の人のランス10に手を出した直後の苦戦の原因はこの手の「救わないと!感」を無視できない事にある気がする。 CP不足?周回前提?高難易度?そんなもの知ったことか、今~を救わずに後々世界を救って、そんな後味が悪いクソストーリーがあってたまるか!な。 8ターン目 空飛ぶランス城、リーザス魔人退治2、聖刀日光 CITY決戦中盤で200枚達成、ワーグ戦に間に合って一安心。 高難易度モードでの感触的に9ターン目ワーグよりキツいであろう8ラウンド制限魔人レッドアイ(トッポス)が適当でこれだけ削れたので、ワーグも大丈夫かな~な。 ゼスさんもう少し待ってね。 ぼくコルドバさんを助けないといけないから・・。 リーザス魔人退治2の初戦にて来てはいけない子が来てしまう。 テオマン&ニーナのバランスブレイカーっぷりを知らない人は少ないと思いますが、簡単に説明すると これがよくある事になる。 同じ周回で揃う事は高難易度モードでも中々ないですが、揃ってしまえばテンプルやキムチが編成から追い出される。 もちろんこの二人を使って9ターン目ワーグ他を倒しても意味がないので、雑魚戦を楽に消化する為のパーツとしてのみ使用。 魔人退治2の分岐は経験値重視でカクテル迷宮側を通過、1戦目レキシントン戦の後のEXPマスでニーナがレベル51に(ワーグでは使わないですよ!試しはしますが)。 9ターン目 女の子モンスター迷宮、異常事件解決、魔人ワーグ やって来ました勝負の時。 個人的にはこのタイミングでのワーグがラスボス。 ぼくヒーラー達の活躍出さないといけないし、ウェンリーナー取ってこないと! (もちろん普通に9ターン目ワーグ撃破を狙う場合は異界で特訓を入れてください) ゼスさんはやれば出来る子、土壇場に強い子、もう少し自力で耐えてね。 で、ワーグ戦に関しては既にに情報を載せたのですが、余裕。 余裕という程の残りHPではないですが、上のメンバーは完全に雑魚処理用。 ワーグ用として育成したキャラは必要なかったし、ジッポも未使用。 神魔だとホーネットやケッセルリンクを使えば火力は跳ね上がるし、コルドバさんを使ったらほぼ無傷の勝利も出来た(睡眠の影響で性能を発揮させにくいですが)。 一番ひどいのは当然テオマン&ニーナ、3ラウンド内撃破が狙えそうな勢いでした。 ゼスが滅ぶ直前ですが、それは放置で準備クエストでは魔王を惚れさせる名案を実行。 作戦クエストで強行進軍ならクリアで無事、魔人退治1実行でも無事、よし大丈夫。 強行進軍(クリアA強行突破)の話 手を出してから気付いたのですが、このデータの強行突破の話をしても意味がない。 中途半端なCPで苦戦して4体抜いた時の話なら、クエストマップの話ならマグナムのページを。 道中の残りの魔人はメディウサだけだし、パワー対決っ気があるクエストなので、CPフル使用のデータの戦闘の話とか役に立たない。 メディウサは毒団子テンプルキムチ+状態異常回復2~3が鉄板。 このデータだとテンプルを抜いても回復が足りました。 ケイブリスは「ここのケイブリスまでたどり着ける戦力」があればまず負けない。 ここのラスボスはケッセルリンク様。 通常マップでケッセルリンクを倒したらあとは難易度調整の話なので、戦闘が厳しい場合はワーグ撃破前のデータで途中撤退育成を行って再挑戦すれば良いです。 11ターン目 俺の新必殺技、ゼス魔人退治2、ジュリア改造 予定通りヘルマンが自動解放に。 徴兵がリストから追い出されているので、鬼畜アタックを習得せねばなるまい。 12ターン目 異界で特訓、ゼス解放、参謀ウルザ ゼスはこのターンに解放するから被害はどうでも良いとして、 徴兵できないのがヤバい。 兵力14万をアテにしてたのに・・。 という訳で無駄に特訓して異界をリストから消さないと。 13ターン目 魔物界進軍計画、大規模徴兵、シィル パッと見で60万を超えているのでセーフなのですが、もう普通の徴兵が出来るタイミングが存在しないのに気が付く。 一応再度出現はしたものの、意味がない。 14ターン目 大規模徴兵、魔物界大進軍 という訳で、最終兵力105万5千で魔物界大侵攻をクリア。 このルートのケイブリス戦は特殊でこちらのHPが一定以下になるとゲームオーバーになるのですが、それでも戦闘は楽な部類なので、心配する必要はないです。 未読だったテキストの一部。 わざわざこんなものを用意しているなら、もう少し同時達成を楽にしてくれても・・。 いや、条件が厳しいから良いのかな。 周回の度こういった刺激があると「さぁ、もう一周するか!」な気分になる。 適当なクリアAと第二部だけクリアして「ランス10クリアした^^」な気分になっているユーザーも多いだろうし、ライトプレイでも十分な満足感があるゲーム。 だと思いますが、個人的には『がっついてもそれに平然と応えてくれる飽きさせない工夫、やり込み要素』の部分をこそ評価したい。 さて、クリアA強行突破、クリアA魔物界大侵攻の実績は達成できましたか? 達成でゲーム終了?何を言っているのですか、それでやっと チュートリアルクリア。 本編はその先にある、まだまだ遊べるので、ご安心ください!.

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ランス10 攻略

デストラービルド と を中心としたビルド。 代わりにスキルは弱いが、デストラーで割り込ませる分には何の問題もない。 キーカード• オススメカード• ステータスは正義。 戦闘に参加できるのなら尚更正義。 メリット• HPの確保が非常に楽• 部隊編成効果が他の勢力と桁違い• 属性に依らない、APも消耗しない強力な物理攻撃がただつよ デメリット• 「精鋭をスカウト」を実行しないとデストラーが確定入手しない• 割り込み主体なのでR3ワンキル戦法が取れない• 捕獲はそれなりにしんどい• デストラーのランクがぐんぐん上がるが、高いATが無駄• なんだかんで言って割り込むかどうかは運任せ• ホモおっさんがむさい ウィチタ(燃え)ビルド を中心としたビルド。 炎弱点の相手は勿論、そうじゃない相手でもゴリ押しできる。 炎弱点、燃え状態なら大惨事。 作戦2も強力。 東芝王子は配置に手間掛かるものの、新型器兵は消されない限り残り続け、本ゲーム最高峰の 40倍ダメージを叩き出す。 最速配置ならAP5ながら伏兵より早く、R4なら殴り始められる。 キーカード• オススメカード• メリット• シンプルに火力が高い• 火弱点じゃなくても低APのダメージソースとして強い• 編成に幅がある、特に神魔枠フリーはでかい• ビルドに沿うならが大技担当として最適 デメリット• ゼスで魔人連戦しないとそもそもウィチタが加入しない• 強力な炎属性アタッカーがないと意味がない• 状態レジストが高くて燃えにならない相手には使いづらい• ゼス(2回目)でメディウサを通常ルートで倒すとウィチタが選択不可となる。 5倍攻撃をぶち込む。 キーカード• オススメカード• メリット• 氷弱点を相手を瞬殺。 R3ワンキルに持ってこい• サイゼルは強いが必須ではない、神魔枠を空けようと思えばできる• フル、ウスピラ、サイゼル全員が簡単な確定入手可能 デメリット• AP0攻撃のアタッカーがいないため、AP回りがきつい• 氷弱点じゃない相手にはそんなに持続火力を出せない• サイゼル起用でユキちゃんを取るとR3ワンキルがしんどくなる• 状態レジストが高くて凍えにならない相手には使いづらい 猛毒ビルド 「異常が通る強いボスならとりま毒殺呪殺」と言われるレベルの主要ボス戦手段。 呪いは開幕でビビッドかパステルが投げて終わりなのでビルドも何もないが、毒はパパイアという強化手段があり、眠る子を起こさないので相性がいい。 しかも自動で確定入手という。 キーカード• おすすめカード• メリット• 割合ダメージなので、HPの高いボスには無類の強さを発揮する• 眠る子をそっとしておいてもダメージソースになる デメリット• HPが低い敵には効果が薄い• 状態異常が通らないボスには無力• 他にトドメを刺す手段が要る ラウンド開始時ラッシュビルド 割り込みスキルと協力な支援攻撃を組み合わせたビルド。 自動攻撃でダメージを稼ぎながらAPを貯め、貯まったら自動攻撃が稼いだコンボで大威力の大技を放つ。 キーカード• か おすすめカード• か メリット• 本隊が動けなくても殴りまくる、ワーグ戦とかでは無類の強さ• 攻撃に割けるAPが最低限なので、夜ケッセルリンク戦などで防御や回復にAPを多く使える• 普段あまり使えない大技をバンバン撃てる デメリット• シーラとデストラーが枠被りなのが超絶悲しい• 大技がダメージ上限に引っかかると意味がない• 宝箱発生率のための初トドメやオーバーキルの調整が面倒くさい レイビルド T2即ゲットでき、AT170でAP1のブースト2連撃スキルを放つレイが滅茶苦茶強い。 どこでも活躍できるし、雷弱点のマップにゃ敵が可哀想に思えてくる。 キーカード• メリット• 早期入手が可能• 1APから繰り返される超火力は他ビルドとの組み合わせも簡単• 上質なワンキルフィニッシャー デメリット• 神魔枠解禁必須• レイを取ったのはいいが、ノーマルのメアリーが出てこないと仕事をしない• 編成が1枠メアリーに占有される• 感電付与が弱すぎる ケッセルリンクビルド AT200から繰り出されるAP1ながら1. 5倍のなぎ払いが強力。 コンボ2という条件は普段なら何の問題もないが、自分で作った吸血鬼が貯まってみんなが殴ると3以上になって…… 同じ理屈で割り込み系、支援攻撃系のカードとの相性も最悪。 メリット• ケッセルリンク様のステータスの暴力• AP消費が軽いのでAPの重いカードと組み合わせられる デメリット• 神魔枠解禁必須• 吸血鬼が殴るため、R3ワンキルを狙いにくい。 しかも弱い。 全裸ビルド を使いたい、けど全裸キャラは前線に出せないのが多い……という時にリーダーでも戦える全裸キャラを探しましょう。 ちなみに全裸ランスのAP3で5倍魔法はガチで強いです。 キーカード• オススメカード• :ピンククラウドそのまま持っている。 ランスの魔法を強化するのに最適。 :手裏剣+忍法変わり身そのまま。 防御面で最強の全裸キャラ。 :自爆ダメージは微々たるもの。 脱いだほうが強いまである。 :魔法バリア+魔法力。 あおいを使わない場合の魔法強化に、大技対処の防御力でバランスがいい。 :まぁまぁおだんごをどうぞ。 とてもえらい。 :脱いだほうが強いやつ。 初期ランス並に使いやすい。 :零スキルにボス特効スキルと小回りが聞いてて強い。 ステータスも高い。 :弱点発見はそれだけでも投入価値があるが、側面の無力化まで付いててまぁ大変。 超強い。 :こいつもどいつも脱いだほうが強い…いやらしい……• 全員:殆ど通常バージョンと同じなのでそのまま使える。 コメント• ケッセルビルドなら渾身コパ入れるのが無難なきがする -- ID:yoUrQ4e9Bas 2018-04-15 日 11:20:00• その心は? -- ID:L3P0JcthqKk 2018-04-15 日 11:52:14• コンボわざと切るのに使いやすいからかな -- ID:yoUrQ4e9Bas 2018-04-15 日 19:49:10• おおう、その発想はなかった。 ちょっと試してくるわ。 -- ID:L3P0JcthqKk 2018-04-15 日 21:14:06• 渾身の一撃で失敗してもコンボ途切れなかったけど、俺なんか間違えた? -- ID:L3P0JcthqKk 2018-04-15 日 21:47:03•

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ランス10 延長戦15 アフター・バスワルド

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リーザス 建国 GI534(約500年前) 建国者 グロス・リーザス 首都 リーザス城 女王 リア・パラパラ・リーザス 人口 5000万 兵員(最大) 22万(100万) 主な季節 春秋 名所 離れ宮島・リプ商店街 豊饒の大国 温暖な気候と、農耕に適した肥沃な土地を多く持ち、安定した食料生産力を持つ。 魔物界から離れ治安的にも安全で、自由都市との交易もさかんな、大陸でもっとも豊かな大国である。 ヘルマンとの争いの歴史 ヘルマンから独立して生まれたリーザスは建国以来、幾度もヘルマンからの侵攻を受けてきた。 リーザス城を陥落させたパットン・ヘルマンによる奇襲から始まった戦は、第七次HL戦争となる。 ヘルマン共和国• ヘルマン 厳寒な大地で鍛えられた屈強な軍事国家 建国 GI532(約500年前) 建国者 ザナゲス・ヘルマン 首都 ラング・バウ 大統領 シーラ・ヘルマン 人口 5100万 兵員(最大) 30万(87万) 主な季節 冬 名所 番裏の砦・マルグリッド迷宮 厳しい風土と屈強な民 国土の大部分が農業に適さない不毛の地となっている。 気候も厳しく、大国ながら多くの民の生活は貧しい。 鉱山資源には恵まれ、兵は大柄で頑健な男が多く、大陸随一の軍事国家となっている。 帝国制から民主制へ ザナゲス・ヘルマンが建国したヘルマンは当初共和制であったが、LP2年にシーラ・ヘルマンを皇帝とする帝国制に移行した。 その後LP7年にパットン・ヘルマンによる革命を経て民主制に移行。 国主は大統領と号を変え、引き続きシーラがその任を負った。 ゼス王国• ゼス 建国 GI802(約200年前) 建国者 パセリ・リグ・ゼス 首都 ラグナロックアーク 国王 ラグナロックアーク・スーパー・ガンジー 人口 2600万 兵員(最大) 12万(46万) 主な季節 夏 名所 マジノライン・魔法博物館 最先端の魔法大国 三大国の中ではもっとも若い国。 魔法使いが迫害されていた時代、その復権を求めて立ち上がった、魔法使い中心の国家であった。 きわめて高度な魔法文化を擁する。 格差問題 魔法使いを中心とした国家はきわめて極端な格差社会を生み出した。 魔法使いが一級市民として、それ以外の二級市民を奴隷的に支配する制度が長らく用いられ、都市部と郊外で大きな貧富の差が生まれた。 LP4年、大規模な内乱と魔軍の侵攻を経て、差別政策は撤廃され、徐々に平等化が進められている。 自由都市• 巨大な橋によって支えられ、大陸と繋がっている。 妖怪という特殊な生物、各地に点在する地獄の穴、また天志教という独自の宗教が信奉されているなど地理的、文化的に独自色の強い地域。 独自の文化を持つ島国 JAPANは、統一と戦国時代を繰り返す戦乱の歴史を持つ。 近年織田家の天下統一によって4度目の戦国時代に終止符が打たれることとなった。 しかし真に日本人を統べることができるのは、3種の神器を備えた帝という存在のみである。 AL教• 亜人 本拠地や人口等は種族によって様々 人間の良き? 隣人たち 人間と似た外観を持つ、この世界の生き物。 その多くとは言葉も通じるが、生態や能力など全く違う部分も多い。 大抵は同族のみで国や村落を作って生息している。 カラー 世界の最高峰・翔竜山の麓にある隠れ里に住む、女だけの少数種族。 容姿はみな麗しく、しかもある程度の年齢で変化しなくなる。 その額についたクリスタルは強大な魔力が備わっていることなどから、様々な目的で人間に狙われている。 ポピンズ 体は小さく、成人しても人間の幼児ほどにしかならない。 地底に帝国を築いて生息している。 高い環境適応能力があり、極寒や灼熱、極度の乾燥なども無敵ではないものの人間を遥かに超えた耐性を示す。 独自の科学技術を持っており、カラクリと呼ばれる機械を操る。 ホルス 宇宙を移民中だったという謎の一族。 移民船が事故を起こしてこの惑星に墜落してきたとのこと。 なんのことやらチンプンカンプンで、もしかすると全く別の世界の存在なのかもしれない。

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