ポケモン かたやぶり ばけのかわ。 【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と弱点・対策まとめ【剣舞物理アタッカー型】

【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策

ポケモン かたやぶり ばけのかわ

147という非常に高い攻撃種族値と特性かたやぶりによる高い突破力が持ち味で、・・などを貫通できるのが強み。 をアイアンテール一撃で倒せるなど、ストッパーたるポケモンへの対抗策を数多く秘めている。 第7世代ではの軍勢に苦しめられたが、第8世代ではカプをはじめ強力なフェアリーが何体も姿を消したため、格段に動きやすくなった。 そしてサイコカッター・かみくだく・であいがしら・インファイト等今まで少し物足りなかった攻撃範囲も改善。 ダイマックスにより扱いに難があったげきりんやアイアンテールも格段に使いやすくなった。 ライバルのやが未登場となった一方、素早さで遥か上を行くが新たに登場。 素早さで負けている分、こちらはやハサミギロチンなどドラパルトが覚えないサブ技や優秀な特性で差別化したい所。 特に現環境は役割対象であるがドラパルトと同居しているケースが多いので、ドラパルトをいかに処理するかがオノノクスの運用の肝か。 フェアリーの減少と受けループの増加から数を増やしているにも注意が必要。 また、ドラゴン単というタイプと並耐久の都合上、サイクル戦になると辛くなる点も相変わらずなので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 アナウンスが出る特性2つと出ない特性1つなので、どの特性かは出た瞬間必然的にバレる。 とうそうしん 相手が同性なら強化されるが、異性だと逆に弱化してしまう。 不安定で扱いづらくあまり採用されない。 かたやぶりが無難に優秀なこともあって基本的に候補外。 が解禁されたので、それを意識してメスにする手もある。 かたやぶり 基本はこれ。 にじしんを通したり、にハサミギロチンを撃てたりする等有用。 特に、環境に蔓延るに対し直接アイアンテールを叩き込めるのは非常に大きい。 また対面時の素早さ判定にも使えるが、自身がスカーフの場合は相手に知られてしまうリスクもある。 きんちょうかん 隠れ特性。 オボンのみや半減実を無視してきのみ込みの調整を崩せるが、かたやぶりの方が汎用性は高い。 場に出た時の特性表示順は素早さに関係なく最初なので、相手もきんちょうかんでない限り素早さ判定は不可。 消極的な理由になるが、異性への弱体化を避けつつスカーフがバレるのを防ぐならこれ。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 メイン げきりん 竜 120 180 100 行動固定 高威力だが行動固定が痛い。 攻撃しつつS補強もできるがBは下がる。 命中不安。 ドラゴンクロー 竜 80 120 100 - 性能安定。 サブ じしん 地 100 100 - 対鋼。 かたやぶりならふゆうを貫通できる。 ハサミギロチン失敗の保険に。 あなをほる 地 80 100 - 対鋼。 ダイマックス枯らしにも。 能力低下が痛い。 撃ち逃げ向き。 ばかぢからと違い連発可能。 最大でもばかぢから・インファイトと同等。 威力は低いが命中安定。 威力は高いが命中不安。 無補正A振りで確一。 命中安定のアイアンヘッドは覚えない。 かたやぶり+無補正A振り@いのちのたまでをばけのかわ貫通で確1。 りゅうのまいやスカーフとあわせれば怯みを狙える。 あと一歩足りないすばやさを補強。 ちょうのまいやりゅうのまい、スカーフに強い。 その他 ハサミギロチン 無 - 30 一撃必殺 かたやぶりならがんじょうを貫通できるがゴーストには効果無し。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 みがわり、こらえる、きあいのタスキ等とあわせて。 命中安定だが相手を倒せない。 おにび対策になるがゴーストには無効。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 ちょうはつやきあいのタスキとあわせて。 やに強く出られる。 変化技 タイプ 命中 備考 りゅうのまい 竜 - 攻撃・素早さ補強。 かたやぶりとあわせて全抜きを狙う。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 味方でおいかぜや麻痺撒き等のサポートがあるとよい。 つめとぎ 無 - ダブルチョップ、アイアンテール、いわなだれ等を普通に使うのに。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 かたやぶりならマジックミラー・アロマベールを貫通できる。 どんかんは貫通できない。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしや、きしかいせい、がむしゃら等と相性が良い。 みがわり 無 - 補助技対策やふいうちの回避、がむしゃら・きしかいせいのHP調整に。 メロメロ 無 100 とうそうしんでの異性対策に。 威力は低いが、耐久型の強行突破に。 型破りで浮遊にも命中。 先制で使えば特殊耐久アップ。 先制で使えば防御アップ。 アイアンテールをどうしても外せない状況での選択肢として。 過去作限定。 ダイロック いわなだれ 130 天候:砂嵐 弱点は狙いやすい。 オノノクス自身には砂嵐による恩恵はまったくない。 などに。 一貫性が高く、ブレイククロー感覚で使える。 ダイサイコ サイコカッター 120 場:PF ミストフィールドの塗り替えが主な用途。 範囲はダイアースやダイジェットと被る。 威力もそこそこ。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム アクアテール 130 天候:雨 ピンポイント。 また、一貫性の高い技。 2発目から威力1. 味方の・のサポートとしても。 過去作限定。 威力が低く追加効果の恩恵も薄いため現環境ではダイスチル優勢か。 疑似特殊耐久アップできるが、ダイアースの方が優秀。 ようきなら確実にの上を取れる。 事前にステルスロックを撒いておくと動きやすい。 無補正A振り+舞のじしんでH4振りをステルスロック込みで高乱1(87. きあいのタスキも潰せるが、ばけのかわが弱体化したのでタスキ持ちはほぼいない。 かたやぶりでふゆう持ちにもじしんが通る点が魅力。 やなどすぐ下にメジャーなスカーフ勢がいるもののこれらは基本的に準速ベースであることが多い。 そのため基本的にはいじっぱりで充分だがこれらを確実に抜くことや、同じく準速の多いスカーフ(S98)を抜きたい場合にようき最速が採用される。 なおかたやぶりは場に出たときに表示されるため、特性の発動順でスカーフと知られる恐れがある。 中・低速の受けポケモンに対する役割を重視し高火力で負担を掛ける。 現環境では鋼やフェアリーがさらに増えたことで非常に動きづらいが、等倍での数値受けを成立させない持続的な超火力が売り。 対オノノクス 注意すべき点 特性の存在により、相手のやを貫通して技を当ててくる。 一つの指標であるA130族威力120技耐えの調整もA147から放たれるげきりんで潰されてしまう。 りゅうのまいやハサミギロチンがあるため耐久型でも受けにくい。 じしんやアイアンテールにより鋼やフェアリーでも止まらず、対性能も高い。 対策方法 見せ合いの時点でフェアリーがいれば、げきりんを牽制できる。 メイン技の火力を削れるミストフィールドも有効。 きあいのタスキやこだわりスカーフが多いので、先制技や連続技があると対処しやすい。 おにびやでんじはも有効。 などでいかくを入れるのもよいが、りゅうのまいを積まれると相殺されるので注意。 、といった素早さの勝るドラゴンにスカーフを持たせることでりゅうのまい対策もできるが、後出しはリスキーか。 覚える技 レベルアップ 5th 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 キバゴ オノンド オノノクス キバゴ オノンド オノノクス - - - - - 1 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 1 1 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 1 - 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 - 1 1 - 1 1 ダメおし 60 100 あく 物理 10 - 1 1 - 1 1 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 4 4 4 4 4 4 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 7 7 7 7 7 7 ダメおし 60 100 あく 物理 10 10 10 10 10 10 10 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 16 16 16 16 16 16 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 20 20 20 20 20 20 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 24 24 24 24 24 24 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 28 28 28 28 28 28 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 32 32 32 32 32 32 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 36 36 36 36 36 36 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 41 42 42 41 42 42 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 46 48 50 46 48 50 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 51 54 58 50 54 58 ハサミギロチン - 30 ノーマル 物理 5 56 60 66 56 60 66 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 61 66 74 61 66 74 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン No.

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ばけのかわ

ポケモン かたやぶり ばけのかわ

1戦闘に付き1回、偽物の頭部を身代わりにして「ばれたすがた」に変わりダメージを無効化する。 その効果の都合上、所有者はのみ。 1戦闘1回だけとは言え相手の攻撃によるダメージを無効化できる利点は大きく、この特性のおかげでミミッキュは有利な行動を取りやすい。 さらに恐ろしいのは や・にも適用されてしまう事である。 つまり、Zワザ使用時こいつに交代されるとその試合のZワザ枠が実質空振りで終わってしまうわけである。 せっかく一撃技を当てたのにこのばけのかわの性で倒し損ねる…なんてこともあり得る。 種族値がお世辞にも高いとは言えないミミッキュがレートで使用率が高いのは攻防共に優秀なタイプの組み合わせとこの特性によるものが大きい。 特に初登場した第7世代では、を持たせた場合はアイテムを消費せず先に特性が発動するため 最低2回行動が可能という恐ろしい事になっていた。 そのためレートでのミミッキュの持ち物も圧倒的にきあいのタスキ持ちが多かった。 あまりにも強すぎたためか第8世代では弱体化し、きあいのタスキを使うことは事実上不可能になった。 しかし、それ以外の要素が全てミミッキュにとって追い風となっており、相変わらずトップメタに君臨してしまっているのが実情である。 なお、や、等の 特性に関与する技・特性の効果を一切受けつけないと言う地味にいやらしい効果を備えている。 一応フォルムチェンジしているからであろう。 さらには が変身しても特性は適用されないという唯一無二の個性を持っているのである。 欠点としてはあくまでも無効化しているのは ダメージのみである事。 技に付加された追加効果は素通し 分かりやすい例を挙げればを食らうとダメージは無効化されるが追加効果の素早さダウンは発生する であり、補助技も無効化できない。 また混乱状態による自滅ダメージでもばけのかわは消費されてしまう。 またフォルムチェンジに関連する特性では珍しくで破られてしまう。 やのような連続技も2発目以降はしっかり攻撃が当たるため、特に持ちには非常に分が悪い点にも注意したい。 関連タグ 関連記事 親記事.

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【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と弱点・対策まとめ【剣舞物理アタッカー型】

ポケモン かたやぶり ばけのかわ

「 ばけたすがた」のときはによるダメージを防ぎ、「 ばれたすがた」へとする。 ではフォルムチェンジ時のHP消費は無かった。 「 ばれたすがた」でしても「 ばれたすがた」のまま戻らない。 戦闘が終わると「 ばけたすがた」に戻る。 「 ばれたすがた」でになった後になどで復活させた場合、「 ばけたすがた」に戻る。 説明文 ・ からだを おおう ばけのかわで 1かい こうげきを ふせぐことが できる。 体を 被う 化けの皮で 1回 攻撃を 防ぐことが できる。 所有ポケモン:そのポケモンの別のとくせい 特性1 特性2 - - こんなときに使おう• 一部の特殊な状況を除き、誰と相対しても「一撃で倒されて何もできずに終わる」という事がない非常に汎用性の高い特性。 アタッカーとしてなどを確実に積むのがスタンダードで強力。 他にもやなどのスリップダメージを与える技を使い、が使えない隙間のターンをこの特性で凌ぐとより長い間粘る事ができる。 では、同じ「1回の行動可能ターンを保証する」というとの相性も良く、併用すれば2ターンの行動が確保される。 つるぎのまいを積むタイプであればこのアドバンテージは非常に大きい。 ただし、は最初の1度しか防げない点には十分注意したい。 また、特性のポケモン相手ではばけのかわ状態でもダメージを受けることに注意。 ただしばけのかわ状態を剥がせなくなるためそのポケモンに出くわした場合、こちらから先に倒すと良いが、耐久には十分注意すること。 さらに、を含め、攻撃技に付いている効果までは防ぐことができないため、例えば相手のやで相性が悪いポケモンに交代されても対応ができるようにしておきたい。 代わりに、新たに追加されたとの相性は良い。 発動すると「ばけのかわが みがわりに なった!」のアナウンスと共に専用アニメが流れてミミッキュのフォルムが変化し、「の ばけのかわが はがれた!」とアナウンスされる。 ばけのかわの発動はに該当する。 ・によりばけたすがたのミミッキュにしても、ばけのかわの効果は発動しない。 を受けても状態にはならない 相性の関係上、どちらかのタイプが変化し技が有効となった場合。 でとくせいなし状態が引き継がれた場合、とくせいなし状態の効果が消える。 ばけのかわはにより無効化されない。 のみ、状態などの効果で隠れている間にばけのかわが発動した場合、見かけ上は ばけたすがたのままだが実際には ばれたすがたとして扱われる。 ステータス画面でも ばれたすがたになっている。 交代したりしたりすると見た目も ばれたすがたになる。 発動条件• に対しては発動しない。 相手の技以外のダメージに対して、ばけのかわは発動しない。 ・などのや・によるダメージに対しても発動しない。 で攻撃技を無効化したときは発動しない。 状態などで技を防いだときは発動しない。 状態であるときはみがわりが優先して攻撃を防ぎ、このときばけのかわは発動しない。 時の自分への攻撃には 発動し、ダメージを防ぐ。 を受けた場合は1発目に対し発動しダメージを防ぐが、2発目以降のダメージは防がない。 の効果を持つ技に対しばけのかわは発動しない。 このときばけたすがたのまま攻撃技のダメージを受けるが、ばれたすがたにはならない。 その他発動時の効果 ばけのかわで攻撃技を防いだ場合、以下のような効果がある。 状態とは異なり、のダメージも防ぎきる。 上記アナウンスでは「ばけのかわがみがわりになった」と言われるが、以下の点から分かるように技の効果とは全くの別物である。 ばけのかわが発動したときもを防ぐことはできない。 特性・による攻撃にも発動し、これのダメージを防ぐ。 英語版では技のみがわり Substitute に対して、上記アナウンスは" Its disguise served it as a decoy! " decoy:おとり 、というように区別されている。 も参照• 多くのも、追加効果同様防ぐことはできない。 与えたダメージによってに対して発動した場合、与えたダメージが0であるため相手は反動ダメージを受けない。 与えたダメージによってに対して発動した場合、与えたダメージが0であるため相手はHPを回復しない。 同様にによる回復も発動しない。 は割れる。 条件が満たされている場合はの譲渡が起こる。 発動と同時に状態ならばが上昇する。 5ターン連続成功後にを使用した場合も16倍効果は残っている。 状態による効果も引き継がれる。 すなわち次に出す攻撃技のダメージは32倍になる。 ばけのかわで攻撃技を防いだ場合もは失敗する。 物理技に対して発動した場合はは発動する。 直接攻撃に対して発動した場合はの効果で相手はになる。 シリーズにおけるばけのかわ• では、から出現するが使用する。

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