アナ カラー デッド ダムド。 アナカラーデッドダムド デッキ解説|boumokou|note

【デッキ】アナカラーqqqxダムド

アナ カラー デッド ダムド

見当たらない場合は公認優勝デッキレシピなども参考に構築しております。 (その結果、40枚同じになるケースがあります。 あらかじめご了承下さい。 ) 【アナカラーデッドダムド】 枚数 商品名 40枚 メインデッキ 4枚 4枚 4枚 3枚 4枚 1枚 1枚 4枚 2枚 1枚 3枚 1枚 2枚 4枚 1枚 1枚 12枚 超GRゾーン 2枚 2枚 2枚 2枚 2枚 2枚 8枚 超次元ゾーン 1枚 1枚 1枚 1枚 1枚 1枚 1枚 1枚 0枚 FORBIDDEN STAR このリストはによって作られました。 このリストをガチャログで編集できます。 アナカラーデッドダムドとは? 《SSS級天災デッドダムド》による圧倒的な除去力でコントロール。 手札破壊や《無修羅デジルムカデ》によるタップインで相手の次の動きを阻止しながら、《禁断機関VV-8》によるエクストラターンを絡めて一気に攻め切る流れがアナカラーデッドダムドの基本的な動きとなる。 単体で圧倒的な除去力を誇る《SSS級天災デッドダムド》のおかげでアナカラーデッドダムドは自由枠が多く、環境に合わせて様々な構築がなされている。 アナカラーデッドダムドの序盤~終盤の展開 序盤 《悪魔妖精ベラドンナ》や《フェアリー・ライフ》でマナ加速。 《天災 デドダム》で必要なカードを手札に加えつつ、マナの色を調整、《SSS級天災デッドダムド》を墓地やマナに置いておく。 中盤~終盤 《奇天烈 シャッフ》や《解体人形ジェニー》、《無修羅デジルムカデ》で相手の動きを阻止する。 《禁断機関 VV-8》で手札を補充しながらエクストラターンを得られるように準備しておく。 《超次元リバイヴ・ホール》から出した《勝利のガイアール・カイザー》や《虹速 ザ・ヴェルデ》で相手のクリーチャーに攻撃するときに《SSS級天災デッドダムド》に侵略し、クリーチャーを除去する。 など、相手の動きに合わせて様々なパターンで優位になるように立ち回る。 《天災 デドダム》などの水のコマンドの召喚や《SSS級天災デッドダムド》の侵略によって《禁断機関 VV-8》の封印を外して禁断起動させ、エクストラターンを得つつシールドをブレイクして勝利する。 また、バトルゾーンからバトルゾーンへの侵略ができる《SSS級天災デッドダムド》を採用している関係で、アナカラーデッドダムドを使う際はも是非覚えておきたい。

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これがアナカラーデッドダムドですか

アナ カラー デッド ダムド

この時のトップデッキは4cミッツァイルと赤単速攻で、それらに不利だったアナダムドを選び、どのようにアプローチしたのかを解説しています。 話の根幹はデッキの作り方やメタカードの考え方など、廃れる内容ではないので、ゆっくりと読んで頂ければと思います。 レシピのみ先に購入して頂いた方々、ありがとうございます。 参考になりましたら感想やRT宜しくお願いします。 ブーストデドダムvv8という4tキルルートをメインの動きとし、それらの枚数をしっかりと取ることで「安定感」を持たせています。 しかし、このキルルートを行える確率は決して高くありません。 先攻だと5割もありません。 そこで中途半端なパワーカードを抜き、環境に適した特定メタカードを多く積むことで、相手の動きを鈍らせ、メインの動きをサポートしていきます。 先攻はブーストデドダムvv8禁断開放の理想ムーブを狙うので、2t目にマナブーストを行い、vv8で3枚目の侵略を捲る必要があります。 これらを確保出来なければ、理想の4キルが出来ない可能性があります。 なので、アナダムドを安定して使う条件は「デドダムを引く以外の要素を安定させる」ことが第一で、その為にブーストカードや侵略カードを多く組み込みました。 「安定感」を求めるのは、アナダムドというデッキの勝利条件に、禁断の早期機動以外のギミックがあまり関係していないことがあげられます。 サブルートの追加など、いくつか試しましたが、どれも特定の場面で輝いただけでした。 結局コマンドを出しつつ禁断機動を目指す必要があるので、それをサポートしていくカードを選択した方が賢明です。 今の自分に対しての有利不利を知ることで、構築の方向性が決まります。 この時のtier1は赤単速攻と4cミッツァイルですが、赤単は4割(後攻は完敗)、4cミッツァイルも4割(先攻7割後攻1割)と、アナダムドは環境トップ両方に5割ないデッキでした。 更にはtier2のループ系統のデッキにも勝率が悪く、とても大会で使用できるアーキタイプではありません。 話はかわりますが、私は元々はメタ外のアーキタイプ1つをひたすら練り上げるタイプのプレイヤーでした。 競技プレイヤーになってからは、tier1のデッキをチューニングし、大会に持っていくスタイルの私で知られていますが、思考のもととなっているのは、昔も今もそう変わりません。 私がtier1外からアプローチする際、確実にtier1に刺さるデッキを持っていきます。 1強環境でない限り、様々なメタが考えられるので、tier1のデッキは日々母数が入れ替わっています。 もしtier1のどれかに有利が付けば、その日の最大母数に当たるチャンスが貰えます。 この事に気付いていれば、構築の方向性を決めることができ、他の人がメタ外を使う理由も理解できます。 そこで今回は4cミッツァイルに狙いを定め、彼らをメタることに決めました。 【マナブースト】 先攻ブーストの出来る確率は8枚採用で76%、9枚で81%。 後攻は8枚採用で82%、9枚で86%になります。 この8枚9枚の境が最も効率の良い枚数配分とされているので、早いゲームを意識するなら9枚。 後半を意識するなら8枚を基準に構築していきます。 【3tメタ】 同じく3t目にハンデスカードを打ちたい場合の確率を見ていきます。 先攻なら7枚採用で77%、8枚で82%となります。 後攻では7枚で82%、8枚で86%になります。 先攻にも打ちたい場合は8枚、後攻を意識するなら7枚で十分です。 【VV8の禁断機動】 水の侵略コマンドは確率上9枚積んで、理論値74%を達成すべきですが、このデッキのマナ色の強さが緑>黒>青となっていて積めば積むほど不安定になる点(後述)、ギャブルと並ぶほどの役割を持てるカードがない点から、ダムド+ギャブルの8枚で69%としています。 4 x 超奇天烈 ギャブル 4 x 禁断機関 VV-8 8 x 3tメタ 9 x マナブースト 4 x 天災 デドダム 4 x SSS級天災 デッドダムド 以上33枚を理論値として採用しています。 【色配分】 デッキ構築をする際、まず大まかに色配分を決めます。 アナダムドは使いたい色順に、2t緑>3t黒>4t青となります。 ここで私がいつも使っている法則を紹介します。 「17・13・9・5の法則」です。 これはマナブーストを軸とするデッキの感覚的な色配分です。 2t目(2マナ)に使いたい色は17枚、3t目(4マナ)に使いたい色は13枚、4t目(6マナ)に使いたい色は9枚、5t目(8マナ)に使いたい色は5枚を基準に色配分していきます。 勿論各場面で使いたいカードによって色配分を変える必要があるのですが、まずはこれを基準に色配分を決めることをおすすめします。 アナダムドで言えば、緑17黒13(ベラドンナを使うなら17に近づける)青9(シャッフを使う想定なら13)を目指します。 ベラドンナ4枚なら緑3枚黒3枚というように計算します。 多色はマナにおけるタイミングが限られてくるので、完全な色としては数えません。 それでは先ほどの理論値カードを仕分けてみます。 4 x 超奇天烈 ギャブル 4 x 禁断機関 VV-8 8 x 3tメタ(色不明) 4 x フェアリー・ライフ 1 x 霞み妖精ジャスミン 4 x 悪魔妖精ベラドンナ 4 x 天災 デドダム 4 x SSS級天災 デッドダムド 緑14黒9青14不明8となります。 これで、緑を後3枚以上、3tメタの不明枠は黒多め、青は十分足りているというのが分かります。 アナダムドは使える多色が多いのでさほど色には困りませんが、4cミッツァイルや多色が4枚ほどしか入らないマナ加速デッキにはこの法則がかなり使えます。 デッキ構築は大まかなメタの方向性を決めて、デッキの骨組みは簡単な確率や色配分で、ある程度ルールを決めた方が組みやすくなります。 初心者のデッキがごちゃごちゃっとなってしまうのも、メタの割合が重すぎて、構築上の自分のルールを決めていないことがあげられます。 デッキはほぼ全てメタカードで出来ている ・メタと特定メタ ・メタカードとアドバンテージの関係 ・アドバンテージの差を知る 4cミッツァイルがアナダムドと比べて長けているアドバンテージとは何でしょうか。 それは6マナからのカードアドバンテージ・テンポアドバンテージ・ハンドアドバンテージ・ボードアドバンテージです。 GRを出せるカードの選択肢の多さ、ドローソース、6マナからのコスト踏み倒し、展開のバリエーションや除去が追い付かないほどの物量など。 殆ど全部だと思う方が大半だと思います。 アナダムドは4t目からアドバンテージの面で大きく突き放されます。 対策として出来ることは3つ。 ・解罪ジェ霊ニー 序盤のリソースを削る為に、まず選んだカードは《解罪ジェ霊ニー》です。 このカードはGRと組み合わせることで、ハンデスカードにおいて最も汎用性があり強力です。 私は序盤のアドバンテージを見る時、単純な計算をします。 例えば、ランダム1枚ハンデスを1アドとすると、ジェ霊ニーなどのピーピングハンデスは手札を見て選んでハンデス出来るので、1アド以上だと分かります。 しかしランダム2枚ハンデスほど強力ではないため、私はピーピングハンデスを1. 5アドと計算しています。 逆に相手が選んで捨てるセルフハンデスは0. 5アドと考えます。 なので、ソゲキを出したジェ霊ニーは、セルフハンデス0. 5+ピーピングハンデス1. 5で2アドと仮定します。 他にも、ドローはハンデスよりも弱いため0. 5アド、マナブーストは1アド、場は展開して有益なら1アドと考えますが、アナダムドはコマンド以外ほぼ有益ではないので、0アドで計算します。 これらの簡単な計算は、歴代の有名カードとの比較が出来る点で有効です。 ・4マナパキラキ2. 5アド どの選択肢も非常に魅力的なことが分かります。 都合のいい考え方ですが、何事も多くのものから一つを選ぶ際は、自分なりの基準を設けることが大切だと考えています。 ここで4枠は決まったのですが、3t目メタ枠の7枚には到達していません。 メタ枠3枚をどうするか。 長らく話してきましたが、ここからが本題です。 何故なら皆さんが「理解できないから」です。 皆さんを煽っている訳ではなく、私自身がこのロストマインドを、「他人が理解しかねるもの」として認識しているのです。 採用理由はなんとなく分かると思います。 後半腐るのが欠点だが、4cミッツァイルの基盤は呪文が多く、序盤のリソースを削ぐ手段として有効であること。 ループデッキにも刺さる。 4枚積みなのも、あぁ思い切ったんだなというところでしょうか。 でも皆さんはこのロストマインドを積むことが出来ません。 ちょっとオカルト的な話になってきましたが、興味のある方はお付き合いください。 今まで書いてきた通り、私の構築の多くは理によって成り立っています。 その理で固められた構築というのは万人にとっても理解できるものであり、視覚的にも綺麗な構築になります。 しかし、そこに理外の理を埋め込むと、あるものが作用して人は考える事が出来なくなります。 考えることを放棄するとも言えます。 私はその力を「センス」と呼びます。 センスという力を目にすると、人は少なからず嫌悪感や嫉妬心を抱きます。 そこでストレスを感じた大半の人は去り、そのストレスを乗り切った人が自分の思考に当てはめようと、理を持ち出してきます。 しかしそれは他人の理外の理であるので、自分の理に当てはまらずまた大半の人が投げ出します。 そして残った人は何を思うのか。 「この人のセンスが正しいんだ」 意識のすり替えを行うのです。 私たちが日々みているデッキレシピには「センス」が見て取れます。 私たちはよくそのセンスの良し悪しを評しているのですが、それは全くのお門違いで、センスとは他人には全く理解の出来ないものなのです。 理解していると発言する人も、多くは単なる意識のすり替えで、正当化しているに過ぎません。 では私たちデッキビルダーは他人のセンスとどう向き合っていけばよいのでしょうか。 それは「考えずに感じる」ことです。 他人の頭で構築された意味の分からない理論は、いったん事象として捉え、経験として血肉に変える方法があります。 つまりその方法とは、自分たちで一度検証してみるということです。 自分の経験として得ることが出来れば、それは自分の「センス」になります。 そうして得た「センス」は、自分が本当に信用してきた人達の「センス」の集大成とも言えるでしょう。 「センスを磨け」という言葉は、「センスを見つける心の眼を磨け」ということなのかもしれません。 これが私のロストマインドです。 1 x 光牙忍ハヤブサマル 結構知らずに入れてる人が多いですが、これ1枚で簡単な受けシールドトリガー約3枚分になります。 余り枠で対赤単の自分先攻時の勝率を上げるなら、これが最適解でしょう。 意識しないなら抜いてください。 必要ないです。 2 x 奇天烈 シャッフ 以前はフィニッシュを楽にするカードで、相手の行動を制限する方をメインとしていましたが、今は序盤はあまりささらず、フィニッシュに必要なカードに変わっていきました。 アナダムドはデッキを掘る枚数も多く、記事の前半で話した通り、青の枚数は極力増やしたくないので2枚で十分でしょう。 説明するのが遅れましたが、上記の理由からメタ枠にすら数えていません。 4 x 虹速 ザ・ヴェルデ 緑必要枠が3枠残っていたので、3枠を確定させ、後は赤単をみる為に4枚目を取りました。 これを抜くなら私はまずハヤブサマルを先に抜きます。 2 x ポクタマたま 他の10枚は4t目ジェ霊ニーアドバンテージセット。 この2枠はスカップと迷いましたが、ミッツァイルのWAVEを意識してコチラを選びました。 スカップでもアリですが、あくまでもこの枠との相談です。 単体はハンド-1カード。 ・マナクライシス 後攻でのアドバンテージが少ない。 5マナ域強カードの不足。 ・シールドトリガー類 積むなら複数、別構築。 ・ブラックサイコ カードパワーは高いが、活躍する場面が限られているので、戦略として組み込めない。 vs4cミッツァイル 共通:ギャブルはジューサー引きなどの裏目があるので、必要最低限の枚数で回す。 6マナ溜まっていてもハンド0ならトップからのジャスキルは考えなくて良い。 シャッフを出す時の宣言は基本6でエクストラターンは4。 先攻:相手の妨害札がラッキーナンバーと、バックラスターやパーフェクトウォーターの除去しかないので、それを警戒していればまず負けない。 後攻:後攻はデドダムでは間に合わないので、多色マナが必要であればマナに置く。 相手次6マナでハンドを3枚以上持っているなら、ジェ霊ニーよりロストマインドを優先する。 ジェ霊ニーとロスマイでハンドを枯らせば即死を免れるので、その後すぐにvv8を立てる。 相手が3tパーフェクトウォーター2ドロー時のみ3tデドダムを考える。 vs赤単 先攻:1t目ブレイズクローならヴェルデを、それ以外ならジェ霊ニーを優先。 デジルムカデやリバイヴホールが入っていないので、短期決戦を想定する。 ギャブルトッコーブーンジャスキルも忘れずに。 急なお知らせですが、この投稿をもちまして、私は再び前線を去ります。 この2か月、皆さんが快く迎えてくれたこと、懐かしい身内とDMが出来たこと、大好きなアナダムドに華をもたせてあげられたこと、全てに感謝しています。 次も何年後になるか分かりませんが、また復帰したいとは思っています。 生存はキューブドラフト、もしくは岡山CSで確認して下さい。 改めまして、この記事を読んで頂きありがとうございました。 少しでもお役に立てましたら幸いです。

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【デュエルマスターズ】優勝デッキレシピ アナカラーチェンジザデッドダムド へっぴり蟲さん|デネブログ デュエマの速報・環境

アナ カラー デッド ダムド

はじめに 【アナカラーデッドダムド】。 もしくは単に【デッドダムド】とも呼びます。 2019年夏、メインカードの収録されたクロニクルデッキ発売からあっという間に勢力を広げ、数多くの大会で結果を出した極めて強力なデッキです。 全盛期には大会に出れば当たらないことはまずなく、ある週の上位入賞の約半分をこのデッキタイプが占めるなど、一大勢力を築いていました。 現在では殿堂入りや相性の悪いデッキの増加によりその数を減らしましたが、その圧倒的な除去性能と粘り強さ、カスタマイズ性は今でも屈指のものです。 一時代を築いたこのデッキを理解することは、現在のデュエルマスターズを知る上で必ず役に立ちます。 詳しく説明していくので、ぜひお読みください。 コピーして デッキを作成する• 【デッドダムド】とは そもそも【デッドダムド】とはどのようなデッキなのでしょうか? 基礎的なことではありますが、押さえておきましょう。 このデッキは、コントロール色の強い水、自然、闇の3文明で構築されます(この組み合わせをアナカラーと呼びます)。 マナゾーンから現れマッハファイターを持つ 《虹速 ザ・ヴェルデ》とあらゆる除去を使い分ける 《SSS級天災 デッドダムド》の組み合わせは、デュエルマスターズの長い歴史でもトップレベルの盤面制圧力を持ちます。 スピードアタッカーなどに対しては、相手の動きを強烈に縛る 《無修羅デジルムカデ》や、 《テック団の波壊Go! 》などのトリガーで対応します。 こうして得たリードを保ったまま、 《禁断機関 VV-8》等のさらなるフィニッシャーで逆転を封じ、一気に相手を倒してしまうデッキです。 基盤となるカードはあるものの、環境に応じたチューニングがしやすく、構築の自由度が高いのも魅力です。 極論 《天災 デドダム》 《虹速 ザ・ヴェルデ》 《SSS級天災 デッドダムド》さえ入っていれば殆どの動きが成立するため、ハンデス型・ランデス型など様々なカードを採用したタイプが存在します。 今回紹介するのはそのひとつ、チェンジザ型です。 アナカラーデッドダムドの回し方 1. リソースを確保する 序盤にマナを増やすのは、デュエルマスターズの基本中の基本。 このデッキには3種12枚のマナ加速カードが入っており、かなり安定してブーストができます。 次のアクションにつなげるためにも、しっかりマナを伸ばしましょう。 中でも特にプレイしたいのが《天災デドダム》です。 このクリーチャーに封印を3つ付ける。 (カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く。 コマンドがバトルゾーンに出た時、その持ち主はそれと同じ文明を持つ自身のカードから封印を1つ、墓地に置く。 クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する) 出典: 《SSS級天災デッドダムド》のどこからでも侵略できる能力により、《禁断機関VV-8》を出したそのターンに禁断起動することも珍しくありません。 ただしこの場合、 《禁断機関 VV-8》は封印が解けても召喚酔いしてしまうので、基本的にはターンをまたいで効果を発動させることが多いです。 目安としては、相手のシールドをすべて割り切れるだけの戦力があるなら多少無理にでも解放させてよいかな、という感じです。 かつてとは違い 《Dの牢閣 メメント守神宮》を採用しているデッキは少ないので、2ターンあればほぼ確実にダイレクトアタックまで決めることができます。 殿堂入りカードで1枚しか積めないため、使い所を間違えないようにしましょう! *覚えておこう!再構成 《SSS級天災 デッドダムド》は、別のコマンドの上にのせることでバトルゾーン内で移動します。 退化デッキなどでおなじみですが、進化クリーチャーの1番上のカードがはがれた際、その下に複数枚のクリーチャーがあれば、どれを残すか選択できます。 例えば、 《勝利のリュウセイ・カイザー》と 《SSS級天災 デッドダムド》3枚を進化元とした 《SSS級天災 デッドダムド》の1番上のカードが他に移ると、再構成が発生します。 この時、場に残すカードの選択に応じて0、1、2、3枚のうち好きな枚数の 《SSS級天災 デッドダムド》を墓地に送ることができます。 このテクニックを知っていると 《禁断機関 VV-8》の封印解除がぐっと楽になるので、ぜひ覚えておいてください。 今回のサンプルレシピでは対応力を重視してフィニッシャーをこの1枚に絞っていますが、追加の別のフィニッシャーを採用するケースもよくあります。 【デッドダムド】デッキの強化方法 【デッドダムド】と相性の良いカード ここでは今回採用したもの、していないもの問わず、【デッドダムド】デッキと相性の良いカードを紹介します。 前述のようにカスタマイズ性が高く多種多様なタイプの存在するデッキですので、それらのタイプの核となるカードも紹介していきます。 ランデスに寄せる際に採用されるのが 《マナ・クライシス》です。 侵略によってマナを使わずに攻め手を用意できるこのデッキにおいては、より直接的な相手の減速を狙ってのランデス戦略が噛み合います。 《レアリティ・レジスタンス》 はマナゾーンとバトルゾーンのSR・VRをまとめてバウンスできる強力なカードですが、こちらにも効果が及んでしまいます。 採用の際はデッキ構築段階でこれらの高レアを減量しましょう。 幸いメインパーツは「レアリティなし」なので安心です。 そうしたら、GR召喚する。 そうしたら、相手のクリーチャーを1体選ぶ。 このターン、そのクリーチャーのパワーを-3000 する。 そうしたら、闇のカードを1枚、自分の墓地から手札に戻す。 そうしたら、自分の山札の上から2枚を墓地に置く。 フシギバース [dn14](自分のクリーチャーを1体タップしてマナゾーンに置き、 [dn14]からそのクリーチャーのコストを引いた数のコストを支払って、このクリーチャーを自分の墓地から召喚してもよい。 ただし、コストは [dn02]より少なくならない) 新たに獲得したフィニッシャー候補が 《大樹王 ギガンディダノス》です。 強力なだけあり単独ではとても重いクリーチャーですが、 《天災 デドダム》で墓地に落としておけばフシギバースで 《SSS級天災 デッドダムド》からわずか6マナで召喚することが可能です。 一度出てしまいさえすればその制圧力は凶悪の一言で、相手の手札を全てマナに送り逆転の目を摘んだ上で、ほとんどすべてのクリーチャーの攻撃を封じます。 あとは悠々と次のターンに残りのシールドを殴りきれば、よほどのことがない限り勝ててしまうでしょう。 フシギバースに使った 《SSS級天災 デッドダムド》はマナに行くので、侵略に再利用できるのも噛み合っています。 《SSS級天災 デッドダムド》以外にも、《龍装艦 チェンジザ》や 《超次元リバイヴ・ホール》から出てきたサイキック・クリーチャーなど、現実的なマナで召喚できるフシギバース元は他にも存在するため、フィニッシュ手段に悩んだら候補に上がるでしょう。 その際はこのカードを墓地に送る手段を忘れずに! 環境に応じて使い分けたいカード 【デッドダムド】が苦手とするデッキとして、【ドッカンデイヤーループ】【ロマノフワンショット】等の「コンボ開始までクリーチャーを展開しない、あるいはクリーチャーを出したターンに勝ってしまうコンボデッキ」があります。 こういった相手には除去の強い【デッドダムド】の強みを活かすことができず、そのままコンボを決められがちです。 それを防ぐのが《奇天烈シャッフ》です。 6を宣言すれば 【ドッカンデイヤーループ】 の展開の要の《"魔神轟怒"万軍投》が、3を宣言すれば【ロマノフワンショット】のキーパーツの 《蝕王の晩餐》が唱えられなくなります。 止めているうちにこちらの手を進めてしまいましょう。 「コマンド」なので時には《SSS級侵略 デッドダムド》に侵略することも可能です。 同じような効果の《「本日のラッキーナンバー!」》はさらに強力ですが、殿堂入りカードのため1枚しか積むことが出来ません。 コスト指定による封殺は他のデッキにも有効です。 相手が困る数字が何かよく考えて使いましょう。 【デッドダムド】の弱点は、キルターンの遅さです。 本来なら除去による盤面制圧力の高さでそれをごまかしているものの、 【ドッカンデイヤーループ】【青魔導具】をはじめとする盤面に依存しない高速コンボや、【シータバーンメア】等の1ターンで過剰な打点を形成するデッキにはそれが通用しません。 このふたつのデッキの流行が、【デッドダムド】が衰退した大きな原因です。 また、動き出しの遅いデッキであることから 《無修羅デジルムカデ》等の準備が整う前に攻めてくる極端な速攻にはトリガー頼みになるという一面もあります。 侵略ギミックを使うことから攻撃する必要があるのも密かな弱点で、 《卍 デ・スザーク 卍》 《無修羅デジルムカデ》によるタップインや 《全能ゼンノー》による出たターンの攻撃の禁止効果のもとでは動きが鈍ってしまいます。 総じて「まともにデュエマを行うデッキには強いが、極端な事を行うデッキに弱い」といった印象です。 【デッドダムド】側も対策カードによってこれらの弱点を克服しようとしますが、全てを対処することは現実的には不可能です。 強みを押し付けられるデッキを使えば、自然と 【デッドダムド】 対策になるといえるでしょう。 まとめ 以上が【デッドダムド】デッキの解説となります。 かつてデュエルマスターズを支配していただけあり、今でも生半可なデッキをあっさり切り捨てる実力を持つのがこのデッキタイプです。 しかし一口に【デッドダムド】といっても、その構築は様々です。 メタカードを無理なく積むことができ、戦略すら千差万別である中で勝ち残ったリストからはそのプレイヤーが何に重きを置いて構築したのかが読み取れます。 あふれかえる入賞リストからその想いを想像するのも面白いものです。 あなたもぜひ、自分だけの【デッドダムド】を作ってみてください!!.

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