ドラパると。 【ドラガリ】パティアの評価とおすすめ護符【ドラガリアロスト】|ゲームエイト

【ポケカ】ドラパルトVMAXデッキレシピと使い方を解説!ダメカンをばらまきまくれ

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2シーズンの間ドラパルト++の並びを使い満足したので記事を書きます。 S4とS5の構築まとめて書くので長いかもしれませんがよければ両方見ていってください。 【S4使用構築】 【構築経緯】 FFの方が使われていた+の並びが非常に強そうだった 詳しくは個体説明で)のでこの2体を軸にして構築を組むことにした。 球逆鱗の火力は癖になる。 ドラパルトの呪いからの身代わり連打、コットン身代わりでの詰ませ、と勝ち方がいっぱいある。 特殊すり抜けドラパルトが課題なのでドラパルトが後出しされたら一回に絶対引くようにしていた。 とかがいても物理起点にして身代わりさえ残してしまえば勝てる。 ドラパルトで呪いを入れてから繋げば大体相手は引いてくれるので一気にハメに行きやすい。 タイプ相性とか気にせずにほぼ全試合選出した。 との相性が良く、ドラパルトに対し積極的に後投げした。 こいつを始点にしてやに繋ぐ。 技構成は特殊型にしている。 火炎放射は連打できるが火力がカスだった、やオーバーヒートなどでもいいかもしれない。 バークアウトは身代わりドラパルト相手に非常に有利だった。 この型のにおいてはバークアウトはよりも強いと考えている。 シェルアーマーにしている理由は強運キッスにぐちゃぐちゃにされないようにするため。 耐久は申し分ないが火力がカスなのであんまり信頼していない。 ックスしなくてもそこそこ強いのはよかった。 技構成は10万を氷のつぶてに変えたかったが相手のをさっさと処理したいので仕方なく入れた。 全く急所に当てなかったが都合いい感じに当ててくれる場面もあってよかった。 こいつを初手に出して荒らした後にエルフガエンで詰める動きが強かった。 入りや受け構築、初手キッスに強くて蜻蛉でサイクルも出来るので構築にハマっていたと思う。 耐久に振る意味をあまり感じられなかったのでas252でよかったと思う。 しかし、軸で重いや+のサイクルが環境に増えたことで非常に戦いにくくなってしまった。 他にもが重いことや、に安定した詰め筋が無いといった課題も残っていたためなんとか解決しようとした。 こちらも型を変えずにそのまま採用• 主に特殊ドラパルトに対してのクッションになって欲しかったため前期と型を変え特殊耐久に厚くして採用• ドラパエルフガエンの選出では相手のやの相手がしんどすぎるので確実に呪いができてに繋げられると考えた• 結果として特殊相手への安定度が増し、前期よりも信頼できるクッションになってくれた。 宿り木を入れた3ターン残ったにバークアウト連打で勝てたときはビビった。 の相棒としては生意気型で正解だったと思う。 身代わりを連打するので勝手にチイラの実との相性も良く最低限の殴りもできる。 気づけばドラパミミエルフの選出が一番多くなっていたくらいには信頼していた。 ただ、やが環境に多いので通りは良くない。 それでも後述すると合わせて選出することで出せる試合が多くなったと思う。 相手が絶対に警戒してくるので選出がとても分かりやすくなる。 ドラパナットガエンやナットガエンウオノラゴンという選出をよくした。 炎技を半減することよりもHPが欲しい場面のほうが多かったので混乱実のほうがよかったかも s5最終日は上記のものと下の構築を使用。 こちらは初手ックス+or+の選出をした。 をアーマーガアに強めなに変えるべきだったと思う。 【結果】 TN れな 最終201位 TN 酸欠少女 最終102位 【きつい】 毒びし @アッキの実で朝の陽ざしを持ってるやつ +眼鏡 初手ックスしてくる 【感想など】 8世代で使った構築で一番感触が良く、安定感もありましたが思考が固まって構築がうまく組めなくなった。 キョダイ+とか強そうだなと思っているので気が向けば考えたい。 少なくとも追加が来るまでは強い軸だと思う。。 なにかあればまで amaniiii.

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ドラパガルドミロカロス【INC Feb 最高最終1836】

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エネルギー 10 基本超エネルギー 6枚 4枚 ドラパルトV・VMAXデッキの使い方 ダメカンを置く相手を見極めるのは練度が必要だが、基本的な使い方は非常にシンプル。 先攻が理想。 1ターン目でドラパルトV・VMAXにホラー超エネルギーをつけ、ドラパルトVMAXに進化しダイファントムでダメージを与えていく。 超超 ダイファントム130 ダメカン5個を、相手のベンチポケモンに好きなようにのせる。 ダメカン5つを乗せる効果が特に凶悪でギラマネロギミックと噛み合う。 ギラマネロギミックで追い打ち ドラパルトVMAXがあばれまわっている間にカラマネロの準備を整える。 ギラティナは非常に有用で、特に相手のジラーチに対しギラティナのやぶれたとびらでダメカンをあと2つのせることで倒すことができる。 ダイファントムは相手のバトル場のポケモンに与えるダメージとしては130とやや心もとないが、ホラー超エネルギーと組み合わせることで150ダメージを与えることができる。 よって、シャドーインパクトとあわせることで280ダメージとなり、アルセウス&ディアルガ&パルキアGXのHP280ラインに届く。 戒めの祠が強力 はこのデッキの隠れた切り札の1枚だ。 このカードを使うことで 相手のデデンネGXが面白いほど削られていき、ダイファントムの50ダメージで落ちることがある。 大きなおまもりで補強した三神なども削ることができる。 切り札・ボスの指令サカキ 例えばデデンネGXが戒めの祠で削れて残りHPが130以下になると、ボスの指令サカキで呼び出す。 ドラパルトVも強力 ドラパルトVMAXに注目がいきがちだがドラパルトVのアサルトジェットも強力。 条件つきではあるがバトル場のポケモンに140ダメージを出せるためミュウツー&ミュウGXを弱点込みで一撃で倒すことができる。 また、サイドをとられる枚数がドラパルトVMAXと違い2枚な点もポイント。 基本的にドラパルトVMAXで攻めるデッキだが、ドラパルトVやギラティナも重要なアタッカーであることを心に止めておくことで勝率があがるだろう。 反逆クラッシュ他のデッキ 三神ミロカロスV.

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【ドラガリ】水着パティアの評価と習得スキル/アビリティ【ドラガリアロスト】

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はじめまして、すすなりと申します。 目標である最終2桁には後1歩届きませんでしたが、個人的に満足できる結果を残すことができたので記事を書こうと思います。 【使用構築】 【構築経緯】 ・前期使用していた残飯身代わり竜舞ドラパ+の並びの感触が良かったので、その2体を軸に今期も構築を組み始めた。 ・でサイクルを回していく上で、相手の水やなどがきつかったので、タイプ受け+宿り木でサイクルを有利に回していけるを採用。 ・ドラパルトで相手をしづらいアーマーガアなどの物理受けがいた場合の第2のエース兼パーティのフェアリー枠+飛行枠となれるを採用。 ・現環境でパーティにノーマル枠は必須だと思っているため、クッション+欠伸でサイクル操作ができるを採用。 ・最後に、やと相性が良く、相手に圧力をかけれるアタッカーとして氷を採用し、パーティが完成した。 d振りにしたことで初手ドラパやサザン対面である程度強気な択選択をすることができた。 構築上、初手に火を良く出されるので一撃で落とすためにを採用。 初手鉢巻馬鹿力ケアでドラパ等に引いてこられた場合も2発とも当てればそのまま倒せることが多いので、起点になりづらいという意味でも使用感は良かったです。 陽気個体ではないため初手ミラー等で困る場合はありましたが、それ以上に上記の仮想敵に対して火力が欲しかったため、意地っ張りでの採用となりました。 フレドラはアーマーガアや意識で入れていましたが、先にビルドを積まれた場合に受けきられる点や環境にオッカが多かったので、馬鹿力でいいかもしれません。 威嚇を撒きながらサイクルを回すことができるのが無難に強い。 環境トップであるドラパルト、、に対して比較的安定した引き先となり、ダメージレースを有利に進めることができた。 また、威嚇や鬼火で相手の攻撃を下げることで、後述するドラパルトが起点にできる範囲が広がり、起点作成要因としても非常に優秀だった。 炎・悪という恵まれたタイプを持っており、悪戯心持ちの変化技を無効化できるも偉い。 実際にはhp満タンの状態でと対面することはあまりなかったが、オボン込みで多くの物理の相手をすることができた。 型の認識が広まってきたこともあり、食べ残し=鬼祟の1点読みされることが少なくなり、龍の舞をケアされることが増えた気がする。 技構成は鋼の翼の枠をと入れ替えて使っていたが、シーズン終盤はずっと鋼の翼で運用していた。 で運用していると相手の等に対して半ば強制的にDMをきることになり、柔軟な動きができなくなるのに不便を感じていた。 また、DM権が切れた後にフェアリーとノーマルタイプのが相手に残っていると突破することができなくなるのも懸念点の1つでした。 鋼の翼で運用することによるデメリットとして鋼タイプに対する打点が乏しくなったり、ドヒドヌオーなどの受けを崩しずらいといった点はありますが、それ以上に上記のようなノーマルフェアリーの並びに困らなくなったのが非常に大きかったので、この変更は正解だったと思います。 加えて、ダイスチルによる防御上昇により、自身で起点にできる相手が増えるのも鋼の翼の良い所でした。 アイへが命中100なのに、鋼の翼は90なことだけは理解できません… シャドークロー覚えたら正真正銘最強のでした。 本当は食べ残しを持たせたかったが、ドラパルトが既に食べてしまっていたので混乱実を持たせた。 食べ残し型との違いとしては守るがないので一旦の様子見などができない、欠伸をしているだけではhpが回復していかないといった使用感の違いがあります。 しかし、瞬間的な回復量は凄まじいものであり、こちらの型にしかない利点もあります。 技構成上、DMすることによって防御と特防を上げることが可能となっており、相手のパーティがで詰ませられそうな場合は積極的にDMしてました。 どうしても無理なに対して、地割れでワンチャンス作れるのが偉く、大事な場面では当ててくれてたのでとても好きなになりました。 地割れミラーだけは不毛な争いすぎるので2度とやりたくないです。 似た並びとして前期最終2位であるさんのドラパミトムガエンの並びがありますが、今回の自分の構築ではミトムの代わりにを採用しました。 ミトムの場合はを駆使し、ダメージを与えながらサイクルを回すことができるのが大きな利点の1つだと思うが、今回ドラパルトを鋼の翼で運用していることもあり、ミトムを採用すると、構築全体を通しての処理が難しくなると感じ、の採用に至りました。 を採用したことのメリットとして狙い通りの処理が安定するようになったり、相手のミトムの相手をできたりといぶし銀の活躍をしてくれました。 なお、1発でドリル当ててくるは知りません。 そして、個人的にミトムとの最大の差別点として、ステロを撒けることが1番の違いだと考えています。 ステロを撒くことにより、サイクル戦を有利に進めることができ、エースであるドラパルトやの補助ができることが大きく、自然とパーティにいなくてはならない存在となっていました。 また、鋼・草という優秀なタイプの組み合わせにより、タイプ受けができるのもこのの強い所です。 有利不利がはっきりとしているなので相手の行動が読みやすく(逆もまた然り)、使い込むほど真価を発揮してくれるだと思いました。 持ち物は対面で強気な選択をできるオッカのみを採用しましたが、エアスラから入ってくるが多く、毎回お祈りをしてました。 しかし、オッカのみ自体の発動機会は非常に多く、この持ち物選択は間違っていなかったと思います。 食べ残しと比べてhp管理だけはシビアになるので、相手にがいた場合は慎重に立ち回る必要があります。 持ち物は火力底上げのために鋭い嘴持たせました。 同じく火力の出せる命の珠型との違いとして反動ダメがなく、耐久振りが活かせるのが非常に強かった。 また、今回の構築では採用はしてないがパーティで被りがちである命の珠の枠を空けられるのも偉かったです。 自分が特筆するまでもないが、このより遅いには無限の勝ち筋を持っていることもあり、幾多の負け試合を拾ってくれた神でもあります。 個人的に現環境で入れない理由がないくらい強いだと思っているので、パーティの浮いてる枠に迷っている方は是非試してみてほしいです。 【選出】 ・+or+ドラパルトor ・+or+@ ・++@ など 8割くらい投げてた気はします。 【最後に】 いろいろとありましたが、S5お疲れ様でした。 剣盾から本格的に対戦を始め、目標である最終2桁には届きませんでしたが、今回非常に満足できる結果を残すことができたと思っています。 上位帯での対戦もとても面白く、ここまで頑張ってきて良かったです。 来期も楽しく対戦を行うためにもいち早くバグが改善されることを願っています。

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