アーマード コア 持ち。 アーマードコアとは (アーマードコアとは) [単語記事]

[B!] アーマード・コア持ちが誕生に至るまで|ushineko|note

アーマード コア 持ち

AC持ちとは、最高の簡単操作(?)に対する一つの解答である。 概要 のをする達は首をかしげていた。 で最も簡単操作と銘打っておきながら、 どう考えてもが足りないことに。 初期配置の時点で、 左、右、肩、切り替え、、ブースト、ブースト、グライドブースト、切替、ン射出などを 同時に操作する必要があり、どのように配置を弄っても、親から中までの左右合計6では 足りない。 それでも、僅かなを捨てずに配置を研究する民は、ある一つの結論に達する。 「、を表裏逆に持ってみろ、中がで親がLRだ」 単発として冷笑を持って迎えられただが、実際に操作してみると、人差しに、方向を割り振れるため、飛躍的に操作が増える結果となり、意外にも好評を得ることとなる。 以下、前述の先からの。 <AC持ちの系譜>にを操作するで分類される :を中と人差しで操作可度は最高か はの次第で押し込みが 小で保持するため保持が弱いかもしれない 較的の長さに余裕がある人向けか 生として人差しをL1の操作にまわすも存在する を大きく開くカタチになるためかなりが向けか 中:をと小で保持できるため安定度が高い 操作は人差しのみになるが添える度がに合い易い為 較的理なく押すことができる、の長さに余裕がなくても較的やりや 注:普段使わないで押しが発生するため人によっては不足で可性あり <アセン参考> をひっくり返すため配置もひっくり返すのが基本あとは好み AC持ち専用ンフィグ・。 こっからをいじるのと同じようにいじればいい感じなはず。 あくまで、をするものであるという認識でお願いします。 関連動画 関連静画 関連商品 関連リンク• - 関連項目•

次の

『アーマード・コア V』「AC持ち」が考案されるがその持ち方が凄いwww:萌えオタニュース速報

アーマード コア 持ち

概要 [ ] 作品ごとに詳細は異なるが、による支配体制が崩壊し巨大が統治する未来を舞台に、プレイヤーは レイヴン(または リンクス)と呼ばれるとして、 アーマード・コア(AC)と呼ばれる人型を操って様々な任務をこなすというストーリーを基本としている。 また主人公は主に中立の傭兵斡旋組織(『AC1』における「レイヴンズ・ネスト」など)から依頼( ミッション)の斡旋と報酬を受け取る。 また アリーナや オーダーマッチと呼ばれるレイヴン同士の対戦の場も設けられ、これらの総合的な評価によって傭兵としてのランク付けがなされる。 ゲームシステムとしては、パーツの組み合わせによって自分の望む仕様の兵器(オリジナルロボット)が作成でき、各パーツに設定された多様なパラメータを反映した動作を3次元空間内で操作できることが大きな特徴である。 基本的にアクションゲームであるが、『ACFF』のみ、が操縦する無人AC「 u-AC」を用いた競技大会「フォーミュラ・フロント(Formula Front)」が舞台となっており、プレイヤーはu-ACを組み上げる技術者「 アーキテクト」として参加することとなる。 1人用のゲームとして発売されているが、他のプレイヤーと対戦できるとしての要素もあり、フロム・ソフトウェア公式から有志による小規模な対戦会まで数多くの大会が開催されている。 また早くから電話回線を経由したダイアルアップ・オンライン対戦にも対応し、遠隔地のユーザーとも対戦を可能としていた。 また後にはチーム同士での対戦も可能となった。 メカニックのデザインになどの著名デザイナーが起用されている。 また後述するように登場人物のビジュアルはほとんど描かれないが、多数の有名声優を起用している。 フロム・ソフトウェアはの登場後に新規参入しゲーム業界では後発であったが、『AC』シリーズの実績により『』や『(A. )』シリーズなど老舗企業のロボットゲーム開発を請け負うことになった。 また3Dアクションゲームのノウハウは『』や『』など、後に看板作品となる作品にも生かされている。 特徴 [ ] アセンブル [ ] 機体をカスタマイズする行為は『 アセンブル』と呼ばれている。 機体は胴体となるコアに頭部・腕部・脚部で構成され、両手と両肩に武装、機能を追加したり特性を変化させるオプションを搭載する。 パーツには重量やAP(アーマーポイント、装甲値)だけでなく詳細なパラメータが設定されており、それらを勘案して機体を構成することになる。 アセンブルはミッションごとに変更できるため、依頼内容に合わせて機体や武器を変更するのが基本であるが、必須ではないため特定のアセンブルを使い続けることも可能。 装飾 [ ] 機体の塗装を変更する機能は『AC1』からあるが、あらかじめ設定されたパターンを貼り付けるだけでなくパーツごとに色を調整できるため、技術次第では複雑な塗装も可能である。 また機体の塗装とは別にエンブレムを描く機能もあり、アセンブルと合わせてプレイヤーの好みを反映した機体を使うことが出来る。 エンブレムを作成するデカール機能に関してはネット対戦が盛んになって以降、歴代作品に登場したキャラクターが使っていたデザインがとして販売されたり、公式のデザインコンテストが開かれるなど個性として注目される要素である。 特に『V』以降はレイヤーの数が大幅に増加したため、より複雑な図柄の作成も可能となった。 プレイヤー名とは別に機体の名前も設定できる。 作中に登場する機体にも名前が付けられており、機体名で呼ばれるキャラクターも多い。 操作 [ ] 三次元空間で歩行とブーストを使った空中移動、視点の操作、複数の武器操作、マップ表示などの補助操作を同時進行で行うため、最も機能が少ない『AC1』の時点でボタン全てに機能を割り振っても足りず、扉の開閉と格闘武器の使用が共用にされている。 PS2以降はが標準となりキーは増えたが、機能も増えたため最低限使用するキーが多く、比較的操作の難しいゲームとされている。 このためコアなユーザーの間では機体のアセンブルや戦法だけでなくキー配置も研究されており、コントローラの前後を逆にして保持する『 AC持ち』と呼ばれる使い方まで考案された。 制作側でも操作の複雑さが障壁となっていると認識しており『fA』では初心者向けの簡易操作が用意された。 視点の位置は作品により若干異なるが、全てである。 コックピットからの視点は隠し要素として用意されている。 ミッション [ ] 斡旋業者から提示されたミッションは単に敵を倒すだけではなく、依頼主の要求に合わせた条件が付けられている。 概要は依頼文や斡旋業者からの情報で大まかに掴めるが、依頼内容との齟齬もあり、敵の増援や他の傭兵による妨害、依頼自体がプレイヤーをおびき寄せる罠ということもある。 ミッションは指定条件をクリアすると成功、護衛対象が破壊されるなど指定条件をクリアできない場合や自機のAPが0(行動不能)になると失敗となる。 一部のミッションでは、失敗すると即座にゲームオーバーとなる場合もある。 ミッション中にはオペレーターからアドバイスや指示が行われ、プレイヤーはこれをヒントにミッションを進める。 ミッション終了後に収入と経費が精算される。 経費は機体の修理費はもとより、使用した弾丸の代金も請求される。 経費が費用を上回るとミッションが成功しても赤字となってしまう。 弾薬費の安価な銃器や発生しないENを消費する武器の他、格闘武器も存在し、これらを使い分けることで節約する事が出来る。 特に格闘武器は射程が短いものの、基本的に使用回数は無制限で費用がかからないことが特徴となっている。 AI [ ] 『AC』シリーズではNPCが複雑な地形の三次元空間を高速で移動しながらプレイヤーを捕捉する必要があるため、これらに対応した高度なの開発を自社で行っている。 シリーズ初期には障害物に引っかかることも多かったが、シリーズが進むにつれてより自然な動きをする様になっている。 他作品との関連・比較 [ ] フロム・ソフトウェアは本作の開発以前、大型向け業務アプリケーションを手がけていた頃に、パソコン向けとして『迷宮状の地下空間でロボットを操作する3Dアクションゲーム』を開発していたことがある。 これは『AC1』の設定と酷似しているが、この時点ではの表示や記憶媒体の容量など、ハードウェアの制約により実用に耐えるシステムを作ることが出来ず断念したという経緯がある。 しかし、地下迷宮の探検というコンセプトは登場時に『』によって実現した。 これによって蓄積した3Dゲーム開発のノウハウを生かして制作されたのが『AC』である。 同時期に発売された他の3Dロボットゲームがアクションを重視したシューティング系だったのに対し、『AC』ではカスタマイズした通りの挙動を示すロボットを操縦するシミュレータの要素、施設内部の探索から市街地へのテロ攻撃まで多彩な依頼、以前襲撃した相手から雇用されたり依頼に偽装した騙し討ちを受ける、報酬と必要経費のバランスを考えなければ赤字になるといった傭兵稼業のシミュレーションを両立した作品である。 二足歩行兵器を操縦する3Dゲームとしては1995年にとしてがリリースされていたが、ロボットによる1対1の対戦ゲームとして設計されていた。 1996年にでリリースされたは、機体のカスタマイズ要素はなくストーリーに従って戦うと位置づけられていた。 またパーツ組み替えによってロボットをカスタマイズするというコンセプトは「」や『』などがあったものの、ゲームジャンルが異なったりカスタマイズ範囲やパーツ数の制約が厳しく、『AC』と競合するまでに至らなかった。 ゲームでは『』や『』などがあり比較されることもあるが、家庭用ゲーム機への移植が積極的に行われず、競合しないままシリーズが終息している。 ゲーム以外で類似したコンセプトを持つ作品として、1983年放送のアニメ『』は荒廃した世界観、主人公が二足歩行兵器を操る傭兵、賭の対象となる模擬戦闘()などが描かれており、同作に登場したと同等の武装が『3』で導入された。 1992年の漫画『』では機体の構成を自宅のPCでカスタマイズし、ゲームセンターの大型筐体で戦わせる大規模オンラインゲームが描かれている。 この作品の小説化は、『アーマード・コア』の小説も手がけたが行っており、篠崎は自作ロボットを戦わせるコンピュータゲーム『マッチメーカー』を製作している。 フロム・ソフトウェアは複数のロボットゲームをリリースしているが、いずれも『AC』シリーズとの差別化が図られている。 2004年に発売した『』は、シンプルな操作体系、風のストーリーやキャラクター、リアリティを無視した荒唐無稽な武装と弾薬量という『AC』シリーズと対照的なゲームデザインが話題となった。 2006年に発売された『』は戦闘よりも陣取りゲームとしての側面が強く、アーマード・コアのような高速機動が出来ず人型ではない歩行兵器、レーダーやロックオンが使用できず目視による照準のみ、オンラインでボイスチャットを併用するチーム戦が主軸など、よりコアなユーザー向けとなっている。 演出 [ ] オープニング [ ] オープニングはグラフィックス部門のムービー制作チームが担当している。 『AC1』と『PP』は機体をアセンブルシーンでパーツごとにパラメータが異なる、肩のキャノンは発射する前に構え動作を行うなど、ゲームシステムの解説的内容だったが、『MOA』から制作環境がに変更されたことで画質が向上し、世界観や新たに追加された機能(オーバードブーストなど)を使用するシーンが描かれており、オープニング単体でも話題が集まっている。 オープニングに登場するACは重量過多で出撃できなかったり 、システム上再現できない構成 もある。 音楽 [ ] 当初は容量の都合によりBGMが少なく流れないミッションも多かったが、PS2以降は容量が増えたことでら音楽チームによる多彩な曲が収録されるようになり、コンポーザーが結成したバンドがライブに出演するなど注目されるようになった。 現在ではサウンドトラックの他、リミックス曲も発売されている。 人物描写 [ ] 著名デザイナーを起用したり複雑な変形ギミックをゲーム中で実現するなどメカニックデザインが大きく注目される一方、登場人物の姿はキーボードを打つ手や曖昧な顔写真など限定され、キャラクターとしての要素は台詞と設定のみという演出がシリーズを通しての特徴である。 これはシリーズ当初CGによる人物描写が困難であったという技術的な制約に由来するもので既に解消されているが、ファンにはこれがゲームの個性として認識されたため人物を画面上に出せなくなったという。 主人公に関しても名前を設定することは出来るが、「アーマード・コアを駆る傭兵であること」以外にはごく断片的な設定だけが開示され、劇中でも「おまえ」や「レイヴン」といった没個性な呼ばれ方をするのが通例となっている。 また名前を設定する必要がない作品もある。 例外として『アーマード・コア モバイルオンライン』では顔のグラフィックを選択することが出来た。 制約によりビジュアル面では個性が表現できなかったが、『AC1』からキャラクターやコンピュータの声には、やへの出演で注目されていたや、デビューしたばかりでこれがゲームでの初仕事となったなど、有名・新人問わず様々なを起用するのが通例となっており、これがビジュアルに代わる個性となっている。 (、、)• (i、EZ BREW 3. 1 、S! (i、EZ BREW 3. 1 、S! (EZ BREW 3. 1 、S! (EZ BREW 3. 1 、S! (EZ BREW 4. 0 、S! ) 各作品間の関連性 [ ] は『国家による支配体制が崩壊した未来』『主人公はアーマードコアを操る傭兵』を基本としている。 『AC1』から『AC2AA』までは同じ世界観での物語であるため、企業の設定や地名などに共通する点が多数見られる。 『AC3』から世界観を刷新し、『ACLR』(『FF』を含む)まではそれまでとは別の世界でストーリーが展開されている。 また『AC4』、『ACV』では再度世界観が改められており、『AC1』から『AC2AA』、『AC3』から『ACLR』、『AC4』から『ACfA』、『ACV』から『ACVD』の4つに括ることができる。 これら4つそれぞれの世界観は共有されてはいないが、『ACfA』と『ACV』の関連性が『ACVD』の公式設定資料集と連動ウェブサイトACVD-LINK内のノベルコンテンツで示唆されている。 『AC1』等に登場したAC"ナインボール"が『ACNB』中で登場しているが、本編中でも再現機と言われている。 フロム・ソフトウェアの監修のもと、模型雑誌「電撃ホビーマガジン」で連載されている『AC4』の外伝小説には『AC3』から『ACLR』のパーツが登場しているが、これは模型を利用したジオラマ作成のためであり、作中ではレイヴンが使うハイエンドACであると説明されている。 ほぼ全シリーズを通して登場するパーツに""と"ムーンライト"がある。 前者は強力だが重量のあるレーザーライフル(初代『AC』および『PP』においてはプラズマライフル、『MOA』から『SL』まではレーザーライフル、『NX』から『LR』はハイレーザーライフル)であり、名称は初代『AC』および『ACPP』のプロデューサーである唐澤靖宜に由来する。 尚、ACNX以降は頭文字をとった「KRSW」に代わり、その後、AC4以降は「」となった。 後者は青い刀身と高い威力が特徴のレーザーブレードであり、フロム・ソフトウェア製ゲーム『』中に登場する聖剣の名を冠しており、同名の装備は『』等、他のフロム・ソフトウェア作品にも登場する。 キーワード [ ] 主にシリーズ作品に共通して登場する用語の解説。 アーマード・コア AC 各部位・武器を換装可能な人型の戦闘メカ。 作中では、他の兵器を圧倒する存在として位置づけられている。 レイヴン ACを使って任務を遂行する傭兵の呼称。 この用語が使われているのは『AC1』から『AC4』まで。 ただし、『AC4』におけるレイヴンは旧式のACである「ノーマル」に乗る傭兵を指し、新型のACである「ネクスト」に乗る傭兵は リンクスと呼ばれる。 『ACV』と『ACVD』では単に傭兵と表現され、特別な呼称は用いられていない。 企業 単に経済活動の主体というだけでなく、国家なき本シリーズの世界における統治機構・支配者といった位置づけの組織を総じて企業と呼ぶ。 大破壊 主に地上の環境が、何らかの天災や戦争によって地球規模で居住不能になった過去の出来事を先中では大破壊と表現される。 旧世代(旧時代) 大破壊以前の時代の文明、あるいはその時代にあったテクノロジーを指す。 アリーナ AC同士による一対一の戦闘。 作中では興行として位置づけられている。 強化人間 ACの操縦者の肉体を科学技術によって後天的に強化し、操縦時の負荷に対する耐性を高め、また通常の人間では不可能な反射神経の速さなどを実現する技術。 地下都市 大破壊によって崩壊した世界で人類が生き延びるために作った地下の居住空間。 年表 [ ] AC1からAC2AA 紀年法は 地球暦(E. )を採用している。 年 出来事 ED70年 世界規模での人口増加に対応するために大規模な地下都市の建造が開始される。 ED88年 クローム社創立。 ED96年 火星テラフォーミング第一次計画実行。 無人の人工知能ロボットを搭載した船団が火星に送りこまれる。 ED106年 大破壊。 核兵器を上回る大量破壊兵器の投入により、既存の地球環境と人類社会は壊滅的打撃を受ける。 残された人類は地下へと生活の場を移す事を余儀なくされた。 ED107年 アイザックシティ他、複数の地下複合都市(ビーハイブ)を基盤にして、人類の生活の場としての地下社会が成立し始める。 これには企業が中心的役割を果たした。 ED110年 都市環境の一応の安定に伴い、各都市間での交流が活発化する。 各都市の代表的企業により、企業体連合が形成される。 クロームが台頭するまではこの企業体連合が社会管理機構として機能していた。 これは地下社会全域の包括的開発・運営を目的としたものであり、計画名はその実現に100年を要するとされたことに由来する。 しかし、計画の進行による都市機能は拡大と同時に、経済的な対立も激化する。 ED120年 高い技術力を持ちながらも資金力に欠ける複数の企業が合併し、ムラクモ・ミレニアム社が設立される。 ED130年 地下世界の企業勢力が実質的にクロームとムラクモ・ミレニアムの二社に統合される。 この時点で、それまで百年計画を主導してきた企業体連合は実質的に消滅している。 ED156年 アンバークラウン事件。 ウェンズデイ機関と呼ばれる謎の組織が、サイバネティクス技術を応用した兵器開発計画(ファンタズマ計画)を極秘裏に遂行するが、あるレイヴンに未然に防がれる。 『PP』はこのアンバークラウン事件を描いている。 ED158年 大深度戦争勃発。 アイザックシティにおけるクロームとムラクモの対立が激化し、両企業が共に壊滅する。 同時期にレイヴンズ・ネストも機能を停止。 これによって統制を失った小企業間での抗争が激化・拡大し、30年に渡って地下社会全体を巻き込む大戦争となる。 初代『AC』および『MOA』の時代はこの直前に当たる。 ED186年 大深度戦争終結。 疲弊した地下世界から、回復しつつあった地上への回帰が始まる。 なお、30年で終結したことから、この戦争は30年戦争とも呼ばれる。 セプテムをはじめとするクローム系の企業が合併し、エムロード社が創立する。 ライドックスをはじめとするムラクモ系の企業が合併し、ジオ・マトリクス社が創立する。 ED187年 地下世界停戦委員会結成。 企業や組織、レイヴンの生き残りからなる委員会は大深度戦争の停戦処理に当たり、停戦条約と共に戦争条約であるアイザック条約を締結する。 コンコード社創立。 ED188年 停戦処理と同時に解散する予定だった委員会はその後も存続し、地下世界の復興に主導的役割を果たす。 同時に各組織の兵力の統合も行う。 バレーナ社創立。 ED190年 停戦委員会を母体として、地球政府が設立される。 政府は地上への復帰を目指し、地上環境の調査を開始する。 ED191年 部分的ではあるが、地上環境が居住可能なレベルにまで回復していることが確認される。 これにより、地上への移住が推進される。 ED196年 ジオ・マトリクス、旧ムラクモ・ミレニアムのデータから大破壊以前に行われていた火星テラフォーミング計画を発見。 独自に調査を進めた結果、火星が既に人の住める星となっていることが確認される。 大深度戦争終結後、複数存在していたアリーナ運営企業がコンコードに一元化される。 ED199年 火星への移住が始まる。 これは地上移住の優先権争いを発端とするテロの矛先をかわすためでもあったが、当初は住環境や食料環境整備のため、労働者が移住者の大半を占めた。 この作業はジオマトリクス主導で行われた。 ED210年 政府、火星における統治機関としてLCCを設立する。 ED223年 『AC2』はこの時代の物語である。 総人口の3割が火星在住者となり、火星社会が形成される。 これに伴い企業間抗争が激化し、ジオ・マトリクス、エムロード、バレーナ、LCCの四つ巴の争いとなる。 反乱自体はレオス・クラインを始めとする同部隊の中枢メンバーが全員死亡したため鎮圧された。 しかし、その過程で衛星フォボスが火星に落着するなど、火星社会は甚大な打撃を受けた。 ED228年 『AC2AA』がこの時代に当たる。 先述の火星におけるクーデターに危機感を抱いた政府は軍事力を増強する。 これに反発する各企業も独自に戦力を拡大し、インディーズを始めとする武装勢力が台頭することとなる。 ED230年 火星においてはクーデターの傷跡は癒えている。 ただし、ゲームとしてはこの時代は描かれていない。 AC3からACLR こちらも地球暦という紀年法を用いているが、その略称がEDであるか否かは不明である。 年 出来事 数百年前 後に大破壊と呼ばれる、大規模な戦争または災害(どちらかは明かされていない)が発生。 人類はこれを予期して建造していた地下都市レイヤードへ移住、レイヤード暦が始まった。 この暦法は地下都市を管理するコンピュータ、管理者によって定められる独自のもので、流動性を持っていた。 『SL』に登場するサイレントラインや衛星砲、『LR』のインターネサインや特攻兵器等の旧世代兵器はこの時点で完成していたと言われる。 大破壊から約200年後 ミラージュ社創立。 クレスト・インダストリアルおよびキサラギの創立時期は不明。 地球暦0年 管理者が地上環境の回復を確認し、人類の地上への回帰の日に備え、1日、1年の長さを地上のそれに合わせる。 同時にレイヤード暦から地球暦へと改名する。 153年 汎用作業機械として最初のMT試作機XMT-01が開発される。 開発にはクレスト、ミラージュ両社が中心となって設けた専用の研究機関が行った。 156年 最初の本格的汎用作業機械であるMT-01Kがロールアウト。 166年 コアシステム構想により、MTの開発に、強力なジェネレータを内装したシャーシたる胴部の各部に設けられたターレットポイントを介して様々なアタッチメントを搭載できる規格(コアシステム)が採用される。 この規格統一されたMTは汎用性の高さから兵器に転用され、コアシステムを内包し、完全武装化されたMTをアーマード・コアと呼称するようになる。 172年 レイヤード内セクション20〜25における環境制御システムが故障。 水質の悪化と空気汚染、幾つかの爆発事故と火事により多くの市民が犠牲になる。 セクション22に活動拠点を築いていたクレストは、この事故で大打撃を受けたが、被災者の移住事業を優先したことにより市民からの信頼を得る。 186年 管理者が隠していた地上環境回復の情報が一般へ流出し、地上回帰を目指す組織「ユニオン」が誕生。 管理者の直属部隊とユニオンは企業を巻き込んで衝突を繰り返す。 187年 管理者の武力行使が無差別化し、ユニオンは管理者が狂っていると判断。 『AC3』の主人公であるレイヴンに管理者の破壊を依頼する。 ユニオンの依頼を受けたレイヴンにより管理者が破壊され、同時に地上へのゲートが開かれる。 188年 複数の企業により地上開発を目的とした「Brigade Project」が提唱される。 194年 プロジェクト進行中、地上の調査を行っていた一部隊が全滅する。 以降の調査で、侵入すると衛星砲による砲撃と、無人兵器に襲われる地域が発見される。 これ以降その地域は 「サイレントライン」と呼ばれるようになる。 203年 AC3SLの時代がここに当たる。 レイヤード周辺から始めた地上の調査は最終段階を迎え、残るはサイレントラインのみとなる。 同時期にAI研究所の技術が各企業へ浸透する。 それによりAI機体の暴走が収まる。 225年 ナービス社創立。 259年 ナービス領にて新資源発掘。 豊富な資源を背景に ナービス社は急成長を遂げる。 なお、204年〜259年の間にグローバルコーテックスの消滅、レイヴンズアークの創立、各企業のロゴとACパーツ型番の変更が為されたが、それぞれの具体的な時期は不明である。 260年 ミラージュがナービス領へ新資源調査を強行し、軍事侵攻を始める。 『ACNX』のストーリーはここから始まる。 261年 ミラージュの侵攻によりナービス社が壊滅。 しかしその後、大量の特攻兵器が突如世界中の都市を襲う。 これにより社会全体が大打撃を受けた他、多くのレイヴンが命を落とした。 この顛末は『NX』のエンディングにて描かれている。 自らの本拠地を明かすと共にアライアンスへの襲撃を予告した。 『ACLR』のストーリーはこの襲撃時刻の24時間前から始まる。 メディアミックス [ ] 小説 [ ] アーマード・コア ザ・フェイク・イリュージョンズ から刊行された、による『AC』の公式小説。 イラストはによる。 初代『AC』のエンディングから1年後の世界を描いており、主人公を含めた複数のキャラクターが『MOA』のアリーナに登録されているため、ゲームで実際に対戦することも可能。 廃版のため、現在では入手が極めて困難となっている。 これは後述する小説版『MOA』も同様。 アーマード・コア マスターオブアリーナ 『ザ・フェイク・イリュージョンズ』と同じくファミ通文庫から刊行された、による『MOA』の公式ノベライズ。 前作同様イラストは松田大秀による。 詳細は『』の項目を参照。 基本的なストーリーはゲーム版『MOA』を踏襲しているが、小説版のみのオリジナルキャラクターも登場する。 本作の冒頭にはゲームのプロローグでも表示される『レイヴンになりたいのか? (Wanna be a raven? )』という問い掛けがあるが、「raven」のスペルが誤植により「laven」になっている。 現在廃版。 AC4アナザーストーリー 2007年1月現在、『AC4』の発売に合わせて、その本編とは異なるがいくつかの媒体で掲載されている。 タイトルおよび掲載メディアは以下の通り(『Vol. 3』はブログ形式を取っているが、形式としては小説に近いのでこちらに含める)。 『ARMORED CORE Retribution』()• アナザーストーリーVol. 1 『海上空港奪還作戦』(アーマード・コア公式ウェブサイトおよび雑誌広告)• アナザーストーリーVol. 2(店頭フライヤー連載)• アナザーストーリーVol. 3 『リンクスレポート』(アーマード・コア公式ウェブサイト)• アナザーストーリーVol. 4 『熱砂の嵐』() これらの物語はそれぞれ異なる時期を描いてはいるが、基本的に同じ時間軸上のものであり、セーラ・アンジェリック・スメラギのように複数作品に登場するキャラクターもいる。 また、このシリーズに登場するリンクスは全員、『AC4』において対戦することが可能であり、『Vol. 3』を執筆している(という設定の)ミド・アウリエルというキャラクターは、『AC4』本編にも登場する。 なお、Vol. 4『熱砂の嵐』は2007年1月15日付で配信を終了した。 ARMORED CORE FORT TOWER SONG 『』()2月号から7月号まで、小説版『MOA』以来となる公式小説「ARMORED CORE FORT TOWER SONG」が連載されていた。 執筆は制作が計画されていた同名OVAの脚本を受け持っていたであり、イラストはが担当していた。 世界観は『ACN』から『ACLR』の間であるが、ゲーム中に登場しない固有名詞が多数登場している。 ARMORED CORE BRAVE NEW WORLD 『』2008年10月号より連載を開始した公式小説。 『初代』から『4』のいずれのシリーズからも独立した世界設定となっている。 同誌で開催されたAC模型コンテストの入賞機体が登場する予定である。 「電撃ホビーブックス」から単行本が刊行されている。 著者は神野淳一。 ハイエンドCGの質感と精密な細部を再現している他、ゲームと同様に武装やフレームパーツの組み換えが可能になっている。 現在は『3』 - 『4』シリーズのOPムービーに登場した機体やメインキャラクターの愛機を立体化。 その他にも武器やフレームパーツのセット販売等、本格的な展開をみせている。 発売間隔も2 - 4か月と速くなった。 OVA [ ] OVA作品『ARMORED CORE FORT TOWER SONG』が制作されていた。 これまでのゲーム作品では描かれなかった人間同士のやり取りが描かれる予定。 当初は2007年春発売とされていたが、現在ではや発売メーカーのの公式サイトには記述も無く、制作会社であるもリンク切れの状態になっている。 予定されていた制作スタッフは以下の通り。 監督:• 脚本:• キャラデザイン・総作画監督:• メカデザイン:• ゲストメカデザイン:• サブメカデザイン:• 音楽:• 音響監督:• 撮影監督:• プロデューサー:• アニメーションプロデューサー:• 当初は『FTS』の漫画版とされていたが、別のストーリーが展開されている。 ただし、舞台となっている場所は『FTS』と同じ要塞都市"パスカ"である。 脚注 [ ]• 『MOA』のOPに登場するアナイアレイターは再現可能だが重量過多• 『PP』のOPには左右の腕部が異なる機体が登場する。 『アーマード・コア 10ワークス コンプリートファイル』• 1』では大深度戦争勃発が ED156年、アンバークラウン事件が ED158年となっていた。 『PP』に登場するウェンズデイ機関は、ムラクモとクロームがそれぞれバックに付いている設定となっているが、156年に大深度戦争が勃発している場合はそれら企業が崩壊していることとなり矛盾する。 公式には『PP』の時系列は明言されていない。 『アーマード・コア 10ワークス コンプリートファイル』はこれより後発の書籍。 ただし『AC2』公式サイト、『アーマード・コア2 ナビゲーションガイド』の年表では大深度戦争勃発が ED156年、『アーマード・コア メカニカルガイダンス』では ED158年とされている。 理由としては企画段階で製作会社であるが倒産し、アニメの製作が不可能になった事である。 代わりに月刊ドラゴンマガジンにて小説が展開された。 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ]•

次の

ゲーム: アーマード・コア

アーマード コア 持ち

僕のように「ネクサス」から始めると心が折れます。 3のどんなところが面白いのか気になった方は、こちらの記事もご参照下さい。 エンディングまで辿り着ければ全ミッションが解放され、何度でも練習できるようになります。 ここから下は、エンディングを迎えるために必要なことを説明させて頂きます。 ~移動の種類を知る~ 初心者がACでありがちなのは、 ジャンプしたいのにダッシュしたり、移動がとっさにできない、もしくは操作感覚が掴みにくいことだと思います。 最初のオープニングステージは力技でも何とかなりますので、終えたらメニュー画面から射撃のテスト項目を選び、ここで練習しましょう。 制限時間付きですが、何度も練習するのに適しています。 まずは歩き、ブースト移動、空中での移動ができることが先決になります。 一部の脚部パーツを除き、基本的に移動はこの3つを状況に応じて入れ換えていきます。 この動きを覚えたなら、小ジャンプ移動とロックオンの練習に移ります。 ~アリーナで移動・視点・攻撃を総合的に練習する~ 次にアリーナで『アップルボーイ』と戦います。 ステージは最初に表示されるシンプルな闘技場を選択して下さい。 ここで練習しておきたいことは、相手を視界に入れ続けてロックオンできるようにすることです。 基本的には斜め横移動の小ジャンプ アリーナをぐるっと周り続けるイメージ を繰り返しながら、L、Rボタンで調整していきます。 スティックが左の時はRボタン、右の時はLボタンを入れることを癖付けておくことが、相手を捕捉し続けるポイントになります。 これだけで大抵のミッションは対応できるようになりますので、確実に覚えておきたいところです。 ここまでできるようになったら、ライフルで撃つことも織り交ぜていきましょう。 これでアップルボーイは撃破できます。 余談ですが、アリーナ初勝利を挙げるとパーツをもらえるのですが、あんまり使わないので売ってしまった方が良いかもしれません。 ~を考える~ 機体を構成する際、何も説明がない上に数値がたくさん記載されていて、混乱してしまいそうになりますよね。 に正解はありませんが、ある程度の指針は必要です。 これだけでも知ると楽になる、と思うことを挙げていきます。 間違えたと思ったら買い直せるので、 必要なパーツ以外は売ってしまった方が資金を運用しやすいです。 また手元に残ったパーツが少ないと、却って構成を考えるのがシンプルで楽になります。 オープニング後のミッションの資金とアリーナ初勝利のパーツ売却資金で1ランク上のものを購入して組み換えてみて下さい。 アリーナで試してみれば分かると思いますが、その差は歴然です。 ミッションが難しいと思った時、ブースターとジェネレータの買い換え時なのかもしれません。 武器は初期のライフルを売って、緑色のライフルか500発撃てるがオススメです。 ライフルは初期装備の上位互換、は連射が効くので扱いやすいのがミソ。 初期装備のミサイルはロックオンの早さから中盤までは頼りになりますし、レーダーも範囲が程よく、最後まで使える優秀なパーツです。 無理に変える必要はありませんが、ミッションに応じて変更するのか外すのか決めれば良いと思います。 敵の位置が分からないというのはそれだけで大きなハンデだということは肝に命じておいて下さい。 これは脚部パーツによって戦術が大きく変わるためなのですが、最初は普通・重量二脚、特定のミッションでフロート・タンクを使うと良いと思います。 性能もさることながら、 扱いやすいという点が一番の強みです。 装甲とAPも確保できるので、被弾しても落ち着いて対処できるかと。 そこそこ広い場所で複数の敵を相手にするミッションでは、選択肢に入れておくと良いと思います。 その独特の挙動は混乱を生じさせるかもしれません。 地面を滑りながら移動していくのがフロートの大きな特徴です。 ダッシュの慣性を大きく受けるため、小ジャンプ移動の基本ができていればブースト残量に悩まされることはほぼありません。 が、ジャンプ性能が最悪・着地の硬直時間の長さから小ジャンプ移動を失敗すると死が見えてきます。 個人的には、慣れると二脚と同じくらい扱いやすい脚部パーツだとは思いますので、少し練習すれば大丈夫でしょう。 1対1での殴りあいのプレイスタイルなら間違いなく筆頭。 上級者はともかく、ダメージを受けることを前提にしますから、精神的にも落ち着いてプレイできるという点もオススメの1つです。 ~ミッション中に気を付けること~ ここまで来たら、後はミッションに挑むだけです。 下記に関しては攻略というより、ACに対する心構えになりますね。 敵を倒すだけならまだしも、足場が悪い箇所での戦闘や、特定の積み荷の回収などが条件の場合に脚部がタンクだったとしたら…かなり不利な状態になりますよね。 当たり前のことだからこそ、きちんと理解してから挑みましょう。 弾薬・修理代がかさんでミッションリザルト時に赤字になっていると、ミッションの難易度があがる一方で、自身の機体の強化ができません。 その時はロードしてやり直しましょう。 機体の構成を見直す、弾薬代の掛からないレーザーライフルを使用するなど、原因を一度チェックしてみて下さい。 ちょっと大変かもしれませんが、無理やり進めば進むほど、後で厳しくなって最後にはジリ貧になります。 繰り返して挑戦することで目には見えなくともスキルは向上します。 が、特定の敵以外なら3~4発くらっても気にしなくて大丈夫です。 むしろ慌てて操作を間違えることの方が更なる危険を誘発するので、後ろから攻撃がきたことに気づいたら、ゆっくりでも構いません。 確実に敵を視界に捉えることに注力しましょう。 ACの話題で盛り上がり、楽しんでいるファンを見る度に、操作できない自分が嫌になり、ACを諦めたことがありました。 初心者だった時に僕がしてきたことは全部書きましたが、その内のどれか1つでもお役にたてれば嬉しく思います。 ここまで読んで頂き、ありがとうございました! riskycrush.

次の