ポリゴン2 トリックルーム。 【ポケモン剣盾】ポリゴンの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

【ポケモン剣盾】トリックルーム「ミミッキュ」で抜きエースを切り返せ!

ポリゴン2 トリックルーム

日々々々 日が四つでひよです。 ポケモンBW2対戦実況・音MAD・歌ってみたなど。 浅く広く(ニコニコ動画プロフィールより引用) 今回はUSMシーズン7シングルレートである程度の結果を残せた為、記事を書く次第です。 ある程度安定して2000帯で対戦出来ましたが、2200には届きそうになかったというのが正直な感想ですね。 正確な戦績は、 最終2011最高2105となります。 「何故勝てたか」「勝てなかったか」など、成功点・反省点を踏まえ書いていく予定です。 是非お読み頂き、何かしらの参考として頂ければ幸いです。 構築経緯 SMシーズン6で強く流行ったポケモンとして ミズZゲッコウガがありました。 ミズZゲッコウガと一口に言っても、• 身代わり採用• 毒採用• 激流か変幻自在か• 控えめか臆病か など、型は豊富にあります。 ゲッコウガ自体の技範囲の豊富さから受けづらく、見せ合い段階であればスカーフ・襷・草Z・命の球、様々な型を想定する必要があります。 流行するのも納得の強さでした。 とにかく「ゲッコウガが強い」環境だった、というのはシングルレートに潜っていた皆様なら共感して頂けるかと思います。 参考:シーズン7シングルにおけるゲッコウガの持ち物採用率 そんな強いゲッコウガを勿論僕も使ったのですが、ゲッコウガを採用する構築はどうしても サイクルが1~2回しか回らず、短いサイクルの中で有利対面を作り相手の残数を削る立ち回りを行わないといけません。 これが中々上手くいかずレートが伸び悩んだ為、ゲッコウガを使うのではなく、対策する側に回ることにしました。 余談ですが僕は基本的にトップメタを使うのが下手で、大体対策側で対戦してしまいます。 性格ですかね? ということで、ほぼ全てのゲッコウガに安定して戦える HDポリゴン2から構築をスタート。 ポリゴン2が不利を取る毒残飯ギルガルドなどに強い グライオン、その2体と相性が良い並びとして メタグロスを採用。 その他、詰め要因の テッカグヤと、並びで重いバシャ・リザ・ガッサなどの対策として ボーマンダ。 最後に受け回しで勝ちづらい積み・バトン系統への対抗として ミミッキュとなります。 サンムーンで上位の結果を残している構築と同じ並びとなりますが、色々試行錯誤してたら一緒になってました。 ぜひ、Reginaさんの記事も併せて読んでみてください! 以下、単体毎の解説の後に、実際の立ち回りについて説明します。 選出率もTOPです。 7~8割ぐらいですかね。 数値は メガリザードンYの大文字を考えると振り切るしかないので、ほぼHDぶっぱとなります。 参考:C211メガリザードンYのだいもんじ ダメージ: 84〜99 割合: 43. 一方で放電頼り感もあったので、そこは構築的な失敗かもしれません。 低レートと言うと失礼かもしれませんが、 1900付近まではほとんどポリ2軸で崩せました。 しかし2000を超えたあたりから• 挑発やトリック• ヒートロトム・霊獣ボルトロス・ゲッコウガ・カプコケコ・カバルドンなど、あらゆるポケモンに搭載されている毒々• 昨シーズン同じく流行った身代わりポリゴン2などに逆に起点にされる あたりに苦しめられ、easy loseを生んだ戦犯でもあります。 構築の軸を起点に展開されると、どうしてもこちらは打開しづらくなります。 なるべく隙を埋めるように裏で頑張りましたが埋めきれず、勝ちきれなかった原因だったかと思います。 この辺りは後述する立ち回りで具体的に説明します。 具体的にはボルトロス・テッカグヤあたりに展開されるとパーティ全体で打開するのが厳しいので、 身代わりを残させないように岩石封じを採用しました。 浮いてるポケモンをめちゃくちゃ後出しされ、封じでSを下げることで後続のテッカグヤのハメルートに持って行けたり、グロス・マンダが上から展開出来たりするので、使用感は良かったです。 グロスポリ2のサポートなので地震は必須。 構築的欠陥でハッサムに誰も勝てないので、ギロチンも入れざるを得ませんでした。 最後の枠は体力回復してサイクルを続けやすい羽休めとしましたが、その他の技候補には• 身代わり 対ガルドや霊獣ランド入りサイクルには強かったのですが、回復技がないことでサイクルが崩れ負けることも多かったので一長一短といった所でした。 守る 毒ダメージ稼ぎや様子見で便利なのですが、このパーティだと状況改善しないことが多かった為外しました。 といったものがありました。 調整は主に特殊と打ち合う為、HDほぼ振り切りで残りは適当に振り分けた形です。 D方面が多少過剰な為、ある程度の耐久ラインで妥協してSかAを上げても良いかなと感じました。 そのため現環境ではポリゴン2・クレセリア・カバルドンなどがポンポン後出しされます。 そこで、 これらのポケモンに毒を刺せばサイクルを有利に回せると考えて毒を採用。 毒を採用する場合、昨シーズンで上位構築に採用されていたのが身代わり・アイアンヘッド・地震の型だったので他もそれでいきました。 メタグロスとしての最低限の役割を果たすアイアンヘッドと、重いメタグロスと打ち合う地震、様子見で打てる身代わりで使用感は良かったです。 他に入れたい技もそこまでありませんでした。 前述した身代わりポリゴン2が先発によく出された為、先に毒を入れて逆にHDポリゴン2で受ける流れに出来れば対応出来ました。 耐久が高い方が毒撒いてから動きやすいと思ってほぼHSの形ですが、 アイアンヘッド2発で耐久振ったガルーラが落ちない為、もうちょっとAに振るべきだったと思います。 参考:HP209-防御121メガガルーラへのアイアンヘッド ダメージ: 85〜102 割合: 40. 基本的にはHBに振って、 同族に負けないために出来る限りSを伸ばしました。 型はカグヤで一番強いと思っている守る・身代わり・宿り木型を採用し、 ワンウェポンはバシャ・ナットが重い+単体打点として強いエアスラッシュ。 この型のカグヤは宿り木を交換連打で凌がれ、守る身代わり択に負けて倒されるのが一番きついパターンなのですが、 メガ枠で毒を撒くことで先に相手を崩しやすくなり相性的には良好でした。 最近は身代わりのないカグヤも多いので、 序盤は身代わりを打てる場面でも隠すことで、終盤の詰めに使いやすかったです。 ポリゴン2と同じで上から身代わりされて崩しの起点になりやすい為、自前の耐久を盾に積極的に交換読みをしていきました。 調整はリザYのめざ氷耐えて、Sはなるべく伸ばした形。 重いバシャ・リザ入りに出していきます。 この構築はポリゴン2入りサイクルに対してボーマンダを選出した場合、裏がポリゴン2を削れない為、一生ボーマンダにポリゴン2を後投げされて崩せなくなります。 よって、毒の採用と、サイクルを回す羽休めの採用はほぼ確定。 攻撃技も1つは欲しいとして、残りは毒採用の場合大体身代わりが採用される枠です。 しかし、今回は パーティが低速に固まっており、上から殴られる展開がきつかった為、こちらも展開出来るように竜舞にしました。 攻撃技は最大打点を取れ、サブロムで回す時になつき度上げが面倒なのもあり捨て身。 炎技1ウェポンも考えましたが、肝心のバシャやリザに勝ちづらくなるのでやめました。 竜舞の使用感はそこそこ良くて、 毒あるいは竜舞のどちらかを打つともう片方は考慮されづらくなるため、序盤は受けに毒を差して、終盤竜舞から全員倒していく展開が出来ました。 反面、身代わりがないせいで状態異常を食らって負けた試合もあるので、一長一短ではありました。 いまだにボーマンダの型については悩んでいますが、この毒竜舞は他のどの型よりも安定したので、最終的にはこれで採用。 基本的には 積み・バトン系への切り返しとしての採用なのでトリル・呪い両採用。 トリルして呪いで退場後、テッカグヤに繋ぐことで終盤の詰めとして使えました。 特に素早さは必要ないためHAB振りの、最低限の単体性能としてじゃれつく+影打ち。 構築にZクリスタルが無いのでZを持たせました。 化けの皮が無くても最低限の耐久はあるため、強引に場に出して無理やり厳しい相手を倒したり、トリルからの詰めも出来るなど、やはりシングル最強のポケモンだと感じました。 立ち回り 選出・パーティの狙い 基本的な狙いは• 序盤: 相手の耐久に毒を入れる• 中盤:サイクルで相手を削る• 終盤:こちらを崩せない状況にするorこちらの攻撃で相手を崩す となります。 よって、毒を入れるメガ枠と、特殊受けとしてサイクルを回すポリゴン2はほぼ選出確定。 残りは相手の手持ち次第ですが、耐久に毒刺さってれば動かしやすいテッカグヤか終盤崩しやすいミミッキュが多かったです。 重いポケモンは めざ氷を持っているバシャーモ、フェローチェ、メガメタグロス、ハッサム、ルカリオ、リザードン、ロトム、デンジュモク の為、この辺がいるとミミッキュ絡ませて誤魔化すかグライオンのギロチンで切ります。 ハッサムはグライのギロチンで5割ぐらい切ってるので何とかなると判断しました。 成功点 とにかく メガ枠の毒が強く、相手から役割対象を投げてくれるのでサイクル有利から展開し、そのまま崩すことが出来ました。 HDポリゴン2も様々な攻撃を耐えて放電を打ちこむことで、30%ではありますが麻痺を引けばそのまま勝ちみたいな対戦も多く、強さを感じました。 全体的な受け性能の高さから対戦は安定して立ち回ることができて、回復手段の豊富さからサイクルもそこそこ回り、構築的な狙いは成功しました。 簡単に言えば初手メガ枠で、毒からスタート。 後はポリゴン2かテッカグヤで粘ってればそれだけでそこそこ勝てます。 反省点 負ける時は基本的に、先にこちらが崩されるパターンでした。 先述した通り、この構築はポリゴン2が軸ですので、そこが崩されると弱いのですが、よく崩される起点になりました。 パターンとしてはロトムやレヒレなどに拘りトリックされる、変な所から毒が飛んでくる(こっちも飛ばしてますが)のほか、特殊方面で役割集中されるのが厳しかったです。 基本的にこの構築は ゲッコウガ・カプコケコ・霊獣ボルトなどにポリゴン2でしか勝てない為、2匹以上そういったポケモンがいる場合はポリゴン2に負荷がかかりすぎて突破され、そのまま全員抜かれるケースが多かったです。 まとめ マンダやグロスなど、 数値受けが後投げされやすいポケモンに毒を搭載することで、相手から役割対象を投げさせ有利に立ち回る、という戦術はそこそこ上手く回りました。 一方、サイクルを回す構築にしては数値と最低限の耐性で受ける形の為、不意の役割破壊で崩されると立て直し辛さはありました。 ヒードランの草Zで羽休めしたグライオンが死んだり、ゲッコウガの格闘Zでポリゴン2死んだ時はどうしたらいいか分からなかった。 また 毒を避けられたり、初手から受けと対面してメガ枠が削られるとサイクルがジリ貧の展開になりやすいです。 コンセプト的に「相手の攻撃を複数回食らう前提」な為、運負けも度々食らいました。 HDポリゴン2とトリル呪いミミッキュの性能の高さは感じたので、組み合わせが良くなかったのかもしれません。 あと、これは余談ですが他の方の構築記事を見ていると、普通のHBポリゴン2にトリックルームが採用されていたりして、切り返し手段としてのトリルが注目されてきたのかなと思います。 カプ・コケコやゲッコウガ然り、全体的なSラインが上がってきたこともあり パーティに1体はスカーフや先制技などを仕込み「上から殴る」のが強いことが認知されてきましたし、それの対抗としての不意のトリルというのは一つの手段として有効だな、と感じました。 実際本構築のミミッキュのトリルは対ギャラアーゴなどに対しては剣舞よりも有効的に動きましたし、色々考えなきゃいけないなと思いました。 QRコード QRレンタルチーム一覧.

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HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 ポリゴン2 85 80 90 105 95 60 515 3.考察 3-1.種族値 一応進化前ポケモンにもかかわらず、種族値が500を越えており高種族値です。 人工的に種族値が500を越えるポケモンを創り出すなんて科学の力ってすごいですね。 防御面ではHP・防御・特防が85・90・95と高水準で3拍子揃っています。 これだけでも十分な耐久力を有していますが、進化の輝石によって耐久お化けと化します。 攻撃面では、特攻が105とやや控えめな火力です。 しかし、特性のダウンロードで特攻が上昇すれば、高火力のポケモンに変貌するのであまり問題無いように思います。 素早さは60でやや鈍足気味な種族値です。 鈍足とはいえ、50~70族あたりには多くのポケモンがいるので、素早さに振れば振るだけ抜けるポケモンが飛躍的に多くなります。 トリックルームをすれば、より多くのポケモンを抜けるようにはなるものの、鈍足の中では60族はかなり速い方に入ると思います。 3-2.タイプ トレース:相手と同じ特性になる。 但し、対象はランダム。 但し、対象はランダム。 アナライズ:一番最後に技を出すと威力が1.3倍になる。 トレースは、威嚇、親子愛、すいすいなど様々な強力な特性をコピー出来る点が優秀です。 トレースしようと思えば、不思議な守りさえもトレース出来てしまうのが凄いところです。 しかしながら、相手の2体のポケモンのうち、どちらの特性をトレースするかは運任せなので、トレースの強さは不安定です。 ダウンロードもトレースと同様に運に依る部分が大きいですが、ノーリスクで特攻を1段階上昇させることが出来るため強力な特性だと言えます。 そのため、特防種族値よりも防御種族値が高いメガボーマンダやランドロスなどが場にいるときにポリゴン2を出すことで、より確実に特攻の上昇が狙えます。 アナライズと素早さが低いポリゴン2の相性は良いと言えます。 しかしながら、ダブルバトルの場合、4番目に行動しないと効果が発動されないので発動条件がシビアだと言えます。 アナライズの為に素早さを下げるよりも、素早さを上げて行動回数を増やした方が強いので、アナライズはダブルバトルではいまいちな特性です。 どの特性を採用すれば良いのかというと、個人的な評価では一番はダウンロード、次いでトレース、最後にアナライズです。 基本的にダウンロードかトレースのどちらかを選択することになると思われます。 3-4.技 有用そうな攻撃技:トライアタック、破壊光線、冷凍ビーム、サイコキネシス、シャドーボール、10万ボルト、放電、電磁砲、シグナルビーム、目覚めるパワー(炎・地面など)、 凍える風、 エレキネット、 イカサマ 有用そうな変化技:トリックルーム、テクスチャー、テクスチャー2、マジックコート、どくどく、自己再生、自己暗示、守る、 痛み分け、 トリック、 重力 * 赤字はORASの教え技のためサンムーンでは習得不可です。 一般的な技構成はトリックルーム・冷凍ビーム・自己再生・何か(トライアタック、10万ボルト、守るなど)になります。 トリックルームではなく、電磁波や凍える風による素早さ操作をする型もたまにいます。 Zテクスチャーは全ての能力ランク(命中・回避率ランクは除く)を1段階ずつ上げるので非常に強力な技です。 しかしながら、ポリゴン2には進化の輝石を持たせることが一般的であり、ノーマルZを持たせることはほとんどないためポリゴン2にテクスチャーが採用されることは少ないです。 3-5.持ち物 基本的に進化の輝石1択です。 希に挑発対策でメンタルハーブを持たせることもあるようです。 僕はZテクスチャー型も有りだと思っているのでノーマルZも候補にしてみてはいかがでしょうか。 耐久調整先がいないならこのようなシンプルな振り方になると思います。 HPに全振りすると16nになって定数ダメージが1増えるので244で留めています。 無邪気の命の玉飛び膝蹴りを確定耐えまでBに振って、残りをDに回しました。 冷凍ビームで無振りを確定1発、無振りを中乱数1発、無振りを低乱数1発で落とせます。 控えめフェローチェの命の玉気合い玉を確定絶えまでDに振って、残りをCに回しました。 冷凍ビームで無振りランドロスを確定1発、無振りメガボーマンダを最低乱数を引かない限り1発、無振りガブリアスを高乱数1発で落とせます。 (この調整に意味はありません。 なんとなくです。 )それからHに244振って、残りをSに回しました。 そうするとたまたま素早さ実数値が95になり、追い風でちょうど最速120族(メガボーマンダ)を抜ける素早さということになりました。 (神配分。 ) 味方からシンプルビームを受けて、ポリゴン2の特性が単純に変化した後にZテクスチャーで積んだ方がお得です。 当たり前ですが絶対この方が強いです。 Zテクスチャーは、ダウンロード(A・C上昇)+進化の輝石(B・D上昇)+トリックルーム(S操作)を同時に発動できる完璧な技です。 Zテクスチャーは決してポリゴンZの専売特許ではないので、ポリゴン2が採用しても良いと思います。 電気タイプやエスパータイプなど他のタイプになりたいなら、トライアタックを抜いて10万ボルトやサイコキネシスを採用するのも有りです。 ノーマルZを持たせているので、相手のポケモンがポリゴン2にはたきおとすをしてきたら逆にどや顔で返すことが出来ます。 この型はポリゴン2じゃなくてポリゴンZでやればいいという意見があるかもしれません。 しかし、ポリゴン2の方が耐久力が高いので差別化できていると思います。 何より意表が突ける。 (これが言いたかっただけ。 はまればきっと強いと思います。 具体的には攻撃ランク1段階上昇の状態で、H252振りカプ・テテフ、無振りをとっておきでぎりぎり確定1発で落とせます。 無振りランドロス、無振りとかは中乱数1発で落とせます。 トリックルームのターン数を最大限に攻撃に費やしてる感があって良いですね。 ポリゴン2は重力トリパを組みたい人にはお勧めのトリックルーム・重力要員です。 トリックルームと電磁砲はアンチシナジーだと思う人がいるかもしれません。 特攻ランクが1段階上昇した状態で、H252振り、H252振り穏やかを低乱数1発で落とせます。 重力状態では飛び膝蹴りを無効化出来る点がポリゴン2にとっては朗報ですね。 5.終わりに ここ最近の単体考察の中で一番頑張ったような気がします。 その結果、長文化してしまい読むのが大変になってしまったかもしれませんが、記事の内容は充実していたかと思います。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 ~ END~.

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ポリゴン2 トリックルーム

説明文 たたかうわざ ・・ まかふしぎな くうかんを つくる。 5ターンの あいだ うごきの おそい ポケモンから こうげきできる。 漢字 まか不思議な 空間を つくる。 5ターンの あいだ 遅い ポケモンから 行動できる。 ・ まかふしぎな くうかんを つくる。 5ターンの あいだ うごきの おそい ポケモンから こうげきできる。 漢字 まか不思議な 空間を つくる。 5ターンの 間 遅い ポケモンから 行動できる。 コンテストわざ つぎの ターンで じゅんばんが ランダムに なる。 対戦などでよく用いられる技の1つ。 これを軸に組まれたパーティをと呼ぶ。 は-7と一番低いので、主にや、が有効。 ただしのポケモンはこれらを受け付けずにトリックルームを使うことができる。 で相手のトリックルームを制限する目的でトリックルームが採用されることもある。 ポケモンのすばやさが変わるわけではないので、の威力はそのまま。 におけるトリックルーム 攻撃技となっている。 場に自分のスタジアムがあればダメージを追加し、場に相手のスタジアムがあれば自分が回復するという効果がある。 におけるトリックルーム フロアにいるポケモン全てを鈍足状態もしくは倍速状態にする。 どちらに傾くかは完全にランダムという運任せな技。 フロアにいる居眠りしているポケモンまで起こしてしまうので注意。 運が良ければ自分が倍速、敵が鈍足というラッキーな状況を作り出せるが、やを使用した方が安定する。 敵ではがレベル1ダンジョンで使用する。 におけるトリックルーム ポケモン エフェクト 使用者 初出話 備考 青い壁が張られた空間を作り出す。 白と黒の壁が張られた空間を作り出す。 -7は全ての技の中で一番低い。 効果の詳細はも参照。 では、すばやさ1809以上のポケモンはトリックルームの影響を受けないバグが存在する。 2007年全国大会の優勝者はジュニア、シニア2部門ともトリパの使い手であった。 各言語版での名称 言語 名前 トリックルーム Trick Room Bizarroraum Distorsion Distortozona Espacio Raro 트릭룸 戏法空间 Trick Room 関連項目•

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