クチート タイプ。 クチートとは (クチートとは) [単語記事]

【ポケモンGO】クチートの色違いとおすすめ技&弱点

クチート タイプ

戦闘に出たときに相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 第8世代からは、特性『きもったま』『せいしんりょく』『どんかん』『マイペース』の相手には無効。 3倍になる。 また、追加効果がある技を使うと、道具『いのちのたま』の反動効果や『かいがらのすず』の回復効果を受けない。 攻撃対象の相手の道具『だっしゅつボタン』『レッドカード』『アッキのみ』『タラプのみ』および特性『にげごし』『ききかいひ』『へんしょく』『わるいてぐせ』『ぎゃくじょう』の効果も発動させない。 なお、自分の能力ランクを下げる技や反動技、ダイマックス技は追加効果の対象ではない。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 技『のみこむ』『はきだす』の効果を上げる。 3回までたくわえることができる。 技『たくわえる』で上がった『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクは元に戻る。 技『たくわえる』を使っていない時は失敗する。 1つの時は100、2つの時は200、3つの時は300になる。 技『たくわえる』で上がった『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクは元に戻る。 技『たくわえる』を使っていない時は失敗する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 第6世代は威力:80 Lv. 相手の回避率を2段階下げる。 第6世代までは草むらなどフィールドで使うと野生のポケモンが出現。 第6世代では群れバトル発生 Lv. 変化技を使えなくする Lv. 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 投げつけた道具はなくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『まもる』などで技が防がれた場合も、自分のHPは減る。 21 XY〜GBA ,Lv. [Lv. 26 XY〜GBA ,Lv. 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 トレーナーもそのポケモンには道具を使えない。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5倍をその相手に与える。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。

次の

クチート/対戦

クチート タイプ

名前 ゲージ数 威力 DPS 硬直時間 発生時間 108 37. 24 2. 9 1. 3 35 18. 42 1. 9 1. 1 72 37. 89 1. 9 1. 3 50 25. 00 2 1. 00 0. 7 0. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 名前 威力 DPE エネルギー 能力変化 確率 108 1. 80 60 - 40 1. 00 40 - 84 1. 68 50 - 20 0. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 クチートの対策ポケモン.

次の

クチート|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

クチート タイプ

種族値合計は380 480 と非常に低いものの、いかくにより物理耐久を、メガシンカ後のちからもちにより火力を大きく補え、実際のスペックは種族値を大きく上回る。 中最大のAを持ち、特化じゃれつくの火力指数は46440と特化のすてみタックル 46656 に比肩するクラス。 加えてを超える火力のふいうちを備え、つるぎのまいと併せて多くのアタッカーを縛ることが可能。 以上の要素から、第六世代では様々な構築でエースアタッカーとして活躍したポケモン。 第七世代においては以下の二点が逆風となる。 これまでのS4振りクチートはまひした相手ならS実数値283まで抜けていたが、この仕様変更により実数値141までしか抜けなくなった。 スカーフを含めほとんどの相手を抜けていたのが最速をギリギリ抜ける程度にまで弱体化し、従来のように味方のでんじは等から起点を作ってもらうことは難しくなった。 まひ撒きが絡む構築ならエースとして採用できていたクチートだけに、この採用機会の喪失は大きな痛手となる。 また、入りの構築にはふいうちを無効にされる可能性が付きまとい、鈍足であるクチートは純粋に上から縛られる機会が増えてしまった。 一方で、需要の増しているはがねタイプのアタッカーとして、環境に適合している要素もある。 サイコフィールドとの相性こそ最悪だが、本体の一致技を半減する。 また、アイアンヘッドの場合補正抜き努力値無しでも確定1発である為、耐久重視の調整をする際は一考。 前述の通りまひの弱体化もあり、まひやおいかぜでサポートするだけでなくクチート自身にもある程度素早さを振る必要が出てきた。 トリックルーム下では従来通りの無駄のない努力値配分で活躍できるため、前作以上にトリックルームパーティでの活躍が期待される。 〈通常クチートについて〉 素のクチートの耐久は貧弱で、特に特殊方面は並の紙耐久である。 メガシンカを保留しいかくを温存するプレイングもなしではないが、素のままでの受け出し運用は厳しいことを覚えておきたい。 また火力もメガクチートの半分以下になるため、基本的にはメガシンカ前提のポケモンである。 メガストーンを持たずに運用する場合、メガとの差別化のためにちからずくを活かした特殊型が勧められるが、種族値の低さもありネタに近いと言わざるを得ない。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 たまに外す。 との殴り合いに。 素早さが低いので重宝するが、まず警戒される。 第七世代で威力が10減ってしまった。 特に、などへの遂行技。 ほのおのパンチは覚えない。 ストーンエッジ 岩 100 - 80 急所技 メイン技を半減する炎タイプに有効。 怯みは期待できない。 つるぎのまいと選択。 いかりのまえば 無 - - 90 - 汎用性の高い削り手段。 物理受けに。 トリックルーム下では全抜きも目指せる。 ちょうはつ 悪 変化技封じ ふいうちと相性がよい。 みがわり 無 - 流し際に設置。 ふいうちと相性がよい。 先制で使用して状態異常回避という芸当は難しい。 ステルスロック 岩 交代時ダメ いかく+耐性で流し際に。 準速でS実数値102。 これは4振り80族を抜ける素早さ。 クチートを運用する上でネックになるのがSの遅さでよく上から鬼火などを入れられてしまうが、 耐久ゴースト勢や無振りフシギバナ等の補助技を身代わりですかし、むしろ剣舞の起点にしてしまう型。 更にこちら耐久無振りでもC無振りメガフシギバナのギガドレ程度では身代わりを壊せないことが多く、非常においしい状況を作れる。 むしろ起点にできる相手にさっさと死に出しした方が良い。 ゴースト勢やフシギバナは対面で高確率で鬼火や眠り粉を使ってくるうえ、環境にこのようなポケモンが多いのが追い風。 たまに対面でめざ炎を撃ってきたりSに振ったバナがいるので注意。 また鬼火使いかつ数の多いFCロトムが抜けないのが惜しい。 陽気ならロトムやS調整バナも抜けるようになるが、特性の都合上火力がかなり下がりそうなのが悩ましいところ。 S振りの欠点は大体以下の2つ。 ただ、身代わりは半減なら案外耐えてくれる。 本体の耐久力は鉢巻ガブの地震が威嚇込みメガシンカ時でも耐えられなくなるといったところ。 未シンカ状態での後出しは威嚇が通る物理+半減読みでなるべく慎重に。 特殊は紙すぎて半減でも不安。 どちらかというと相手の耐性より火力で積めるかどうかが決まり、 身代わりで宿り木・電磁波等をすかせばナットレイなどの硬い鋼も起点にできる。 また身代わりを残して突破できるとふいうちも使いやすく、メイン技の相性補完として使用することも多々。 両方使ってみた結果としてはやはり総合的にはじゃれつくの方が範囲が広く優秀だという印象。 鋼技が半減されやすいという点だけでなく、フェアリーが弱点で刺さる強ポケが多いというメリットも。 フシギバナが流行っていた頃はアイヘの使い勝手もまあまあ良かったが、ムーバー解禁以降減っており、 そもそもじゃれつくでも押せないこともない。 ・じゃれつく 範囲が広い。 メジャーの多い格闘やドラゴンなどに刺さりやすい。 アイヘより威力が若干高い。 たまに外す。 ・アイアンヘッド 命中安定かつ怯み効果の使いやすさ。 範囲は狭い。 毒氷岩フェアリーにはじゃれつくより崩す速度が速いがややピンポイント。 岩でメジャーなバンギは結局じゃれつくでも良い。 補助技読みで先制身代わりが決まるとなかなか爽快。 クチートはすぐ鬼火入れられて使いづらい…と思ってる人は使ってみるのも一興かも。 ラッキーと同速なのは残念だな。 すばやさ調整の基準なのでマークが厳しい。 参考までにようきAS振りのふいうちの火力は補正有A252メガアブソルの約94%程度。 物理耐久はもともとそこそこあるため、特殊耐久を努力値で補強することによって行動回数を増やし 結果的な火力増強を狙う型。 この際影うちで不意打ちをつぶされると無意味なので 最低でも冷静SVギルガルドは抜いておきたい S20振りで抜ける また特殊耐久が上がることより対フェアリー性能が向上 特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイスが確3の他 特化球トゲキッスの大文字を確定耐えするため、反撃のアイアンヘッドでつぶすことができる。 眼鏡をかけた水や電気にゴリ押しされても問題なく耐えてくれるのも魅力的。 サブウェポンに関しては威嚇と耐性の多さで交代を誘いやすいため交代読みで打つことになることが多い。 基本的には叩き落とす推奨。 火力も一貫性もサポートとしても優秀な技 岩技は誘いやすい炎に刺さる。 岩石封じなら後続の支援にもなる。 もちろんグロウパンチや剣の舞で積み火力を補強するのもいい。 欠点はA特化時と比べて素の火力は大分落ちる。 約7割ほどになる そのため一般的なのHAと同じ感覚で使うと攻撃を耐えられることが多々ある。 が、大抵不意打ちの圏内なので落ち着いて対処すればなんとかなる。 幸い特殊アタッカー相手なら普通のメガクチートと比べてHPに余裕ができることが多々あるため そのままじゃれつくで強引に落としてもいい。 ORASの教え技でイカサマを覚える。 XYでの「物理技の威力が2倍になる」仕様変更により威力190の相手依存技となるので、威嚇後に出て来た物理ATにもある程度有利を保てる。 ただ、不意打ちや叩き落とすなどがあるため相対的な採用価値は微妙かも。 持ち物はメガクチートとの差別化にもなるラムのみなど。 風船を持たせればガブリアスに後出しができる。 サブの技威力は高いが、同等の特攻では火力はお察しである。 前世代までは無しではなかったが、メガクチートの登場により特殊型は候補にも入らなくなった。 持ち物にきあいのタスキを追加。 特性威嚇を最大に利用した型。 ステロ張ってくすぐって主に物理を流すのが役目。 ひでりキュウコンを抜きさってからのエッジをきめてやろう。 …確2だけど。 ぶっちゃけ物理は、アイアンヘッドかいわなだれのひるみで運ゲーするくらいしかない。 反面、特殊の方はいろいろ弱点つけていいカンジではある。 ガブリアスをスカーフで抜き去りじゃれつくで一撃。 …と言いたいところだが素早さ1の差で届かない。 コイツが抜ければガチでもいけただろうに惜しい。 メガシンカしてくれれば倒せるけど。 100族にはトップメタのメガガルーラがいるため、威嚇+スカーフで牽制くらいにはなるか。 H振りのファイアローがフレアドライブを撃ってくるようなら、ストーンエッジで倒せる。 後出しからの受けを大文字で美味しくいただくことができる。 グロスやエアームドを意識するなら素早さに振って70族抜き。 汎用性重視ならHP振りでいいだろう。 特攻火力がメガシンカ前の力ずく特殊型に劣ってしまう。 真面目にやるなら両刀が必須。 ドS型 特性:かいりきバサミ 性格:いじっぱり 努力値:A252 S252 持ち物:きあいのタスキorチイラのみ 技:ちょうはつ つるぎのまい きあいパンチ ふいうち 攻撃読みで不意打ち、積み読みで挑発、交代読みで気合いパンチ。 攻撃の種族値は高くないから、上手い具合に舞ってやらないと逆にゴリ押しされる。 読み負けたら普通に脆い。 いたみのまイバなげ型 特性:いかく 性格:のんき推奨 努力値:HP,防御振り 持ち物:イバン、オボン等 技:いたみわけ いかりのまえば ちきゅうなげ カウンター 上のコメントにあったものを育成、試運転したので作ってみた。 いたみわけで耐えながらイバンなげするか、一発耐えれる物理をカウンターする。 グロスくらいなら死に出しで倒せるかも。 ただしハチマキだと無理。 ゴーストも無理。 完全防御無視なので積み再生の耐久型に滅法強い…かは微妙。 めいそうは言わずもがな、のろいでもきつい。 攻撃面を上げられたら素直に退くのが吉。 ちきゅうなげ、カウンターがGBA教え技なので、通信必須。 面倒だという方は、この二つをガードスワップ、バトンタッチあたりにしてみるのもあり。 こっちの技構成も使ってみたところ… 先に書いたのろい積み等には強くなるかわり、ちょうはつで終了する上、どうあがいても相手を殺せない。 まえばを入れて、ガースワで能力上昇奪ってしおみず持ちにバトンが理想。 ただしその一回でクチートは使い物にならなくなる… 使う分には楽しいけども、ネタの領域を出るのかはわからんなぁ。 特性はかいりきバサミも良いが、交代を誘えるいかくもアリ。 というかそっちのが実用的。 ふいうちがメジャーな所為か、超霊相手だと決まりやすい アンコール何て知らん。 舞ってから決まれば抜群はまず確一。 等倍の無振り辺りも大体確一。 半減でも余裕でふいうち圏内に持っていける。 H振りグロスでさえ乱数で落ちる。 いかに積むかが大事で、アンコール、ちょうはつにはくれぐれも気をつけよう。 一応、積まないで撃っても十分威力はある。 また、エスパーによく搭載されるめざ炎を耐えれる様に、耐久には振ったほうがいい。 選択技はストーンエッジがお勧め。 攻撃技がきあいパンチとふいうちだけでは役に立たない。 ぶっちゃけめっちゃ使いづらい。 それでも上手く行けば一体落とせて後続にも大きなダメージを与えられる。 いかくなら居るだけで便利。 愛とロマンを胸に使ってみよう。 が歌うの命中もあいまって余計うまくいく機会は減る。 回復技が痛み分けと眠るくらいしかないので不安が残る 相性考察 弱点が少なく高耐久で、トリックルーム・でんじはによるサポートが可能。 ポリゴン2の苦手なはたきおとすをクチートが受けられる。 クレセリアと違い自主退場技は覚えないが、自身もアタッカー性能があるので起点にされづらい。 耐性補完はそこまで優秀ではないが、により確実にトリックルームが張れる。 クチートとは役割が被りがちなので、攻撃技よりもおにびやのろいなどの絡め手を優先的に採用する。 高耐久で無効。 みかづきのまい・トリックルーム・でんじは等を覚える。 自主退場技で多少は誤魔化しが効くが、低火力なので起点化されないよう注意。 無効、半減でいやしのねがい・でんじはを覚える。 クチートの苦手なに強い。 で炎無効。 に強く、トリックルーム・おきみやげを覚える。 耐久が少し低く、・・が一貫する。 互いの弱点をすべて半減以下に抑えることができる。 おいかぜ+とんぼがえりも可能。 ただし、複合範囲ではなど両者に弱点をついてくるポケモンも少なくない。 霊獣 フライゴンと違い耐性はないが、+とんぼがえりにより物理に強いサイクル展開が狙える。 ・ ・半減以下でトリックルームを使える唯一のポケモン。 ただし数値は不足気味。 対クチート 注意すべき点 メガシンカ前のいかく、メガシンカ後のちからもちにより、数値以上の火力・耐久を持つ。 つるぎのまいからのふいうちが脅威。 一致技とあわせて攻撃範囲が広い。 トリル下では全抜きの恐れもある。 耐性も優秀で、雨やグラスフィールドで弱点を補えるほか、補完に優れる相方も多い。 対策方法 相性の良いポケモンとセットで動いてくるため、それらの構築の弱点や技構成の傾向を知っておくことが大事。 炎タイプは攻守両面で有利。 おにびがあればふいうちを空かしつつ火力低下を狙える。 ・なら対面構築気味に組まれるとの並びにも強い。 じしん持ちの物理アタッカーでも弱点を突けるが、いかくがあるので特殊技の方が通りやすい。 無補正C振り@メガネのかえんほうしゃ・だいちのちからでH振りを確1。 ふいうちも半減だが、じゃれつくには注意。 後続にやがいる場合は起点を作らせないよう立ち回りたい。 覚える技 レベルアップ 3rd 4th 5th XY OA SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 - - 1 1 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 - - 1 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 - - 1 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 - - 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 - - 1 1 ようせいのかぜ 40 100 フェアリー 特殊 30 1 1 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 6 6 6 5 うそなき - 100 あく 変化 20 11 11 11 9 かみつく 60 100 あく 物理 25 16 16 16 13 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 21 21 21 17 はさむ 55 100 ノーマル 物理 30 26 26 26 21 だましうち 60 - あく 物理 20 31 31 31 25 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 36 36 36 29 かみくだく 80 100 あく 物理 15 41 41 41 33 てっぺき - - はがね 変化 15 - 46 46 37 ふいうち 70 100 あく 物理 5 46 51 50 41 たくわえる - - ノーマル 変化 20 46 51 50 41 のみこむ - - ノーマル 変化 10 46 51 50 41 はきだす - 100 ノーマル 特殊 10 - 56 56 45 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 - - 60 49 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技マシン No.

次の