デレステ ポテンシャル 特技。 【デレステ】ポテンシャル解放の振り方

【デレステ】イベント「太陽の絵の具箱 (アタポン形式)」攻略

デレステ ポテンシャル 特技

基礎確率:特技Lvを上げることで上昇。 特技Lv10の場合 「高確率」は59. 高スコアを目指すのであれば、まず特技Lvは上げましょう。 以降属性一致も前提で考えます。 特技発動率を上げるセンタースキルは、スコアタでは使わないので、センタースキルボーナスについては考えません。 特技ポテ10の発動率 計算式をもとに、特技ポテを10振った場合の特技発動率を計算します。 もちろん、特技が全発動するのであれば、ステータスにポテンシャルを振ったほうが理論値は高くなりますが、特技ポテを上げずに特技の全発動を狙うのはまず不可能なので、特技ポテは上げましょう。 特技ポテが実装されたことによって、デレステの特技は強さは中確率の時代になりました。 理論値とはつまり特技の全発動を意味するので、中確率特技であってもポテ振りによって十分特技の全発動が期待出来るようになった以上、カバー率の高い中確率の方が良いよねという話。 曲の演奏時間によっても、特技のカバー率は変動してしまうので、以下の特技比較では126秒の曲を基準に特技の強さを考えます。 性能差の大きい特技と小さい特技 スコア系、コンボナ系に特化した特技 スコアアップ・オバロ・コンセ・アクト・コンボナ・スパークルなどの、スコアアップやコンボボーナスに特化した特技は、特技の秒数による性能差が大きいです。 このうち、アクトやスパークルは性能差の小さい秒数のものしかないでそこまでではないですが、その他は強い秒数と弱い秒数でかなり変わってきます。 例えば4高スコアと7中オバロではスコアが20,000近く変わることもあります。 複合系特技 逆に倍率は低いものの、複数の能力を持っている特技 フォーカス,シナジー,コーディネイト等 は、 その主な役割は特化特技が発動していない時間の穴埋めなので、その性能差がスコアに与える影響はそれほど大きくはありません。 また、これらの特技はそもそもの性能差が小さいです。 スキルブースト スキルブーストについては、他の特技で補えない以上、単体性能が最重要な特技ですが、現状存在する3種類 8高>10高>7高 の性能差があまり大きくはありません。 この3つでの実際のスコア差は他の要因にもよりますが4,000程度のイメージ。 具体的な秒数に関する問題 秒数被りに気をつける、特に9秒と11秒 この記事では主に単体での特技の性能を考えていますが、 実際の編成を組む際には同種特技の秒数が被らないようにすることが最重要。 同種特技の秒数が被ると単体性能の差なんてどうでも良いレベルでスコアが落ちます。 そりゃあ片方全く特技発動していないのと同じだからね・・・ スコアアップ同士、コンボボーナス同士の被りは極力避けましょう。 中でも9秒と11秒は特に被りやすいので注意。 たまに、特技被りを避けるっていう言葉だけが先行してスコアアップとコンボボーナスの秒数被りも避けようとする人がいますが、スコアアップとコンボボーナスは逆になるべく被った方が良いです。 スキルブーストも同様。 13高と11高はどちらが強いか 126秒の曲の場合、13高と11高の発動時間 カバー率 は全く同じです。 発動時間81秒、カバー率64. 経験上13高の方が強い場合が多い気がします。 また11秒は被りやすい秒数なのも大きなデメリットなので13高の方が使い勝手が良いですね。 特技ごとの秒数による強さ比較 高確率は特技ポテ9以上、中確率は特技ポテ10以上振ることでほぼ特技が発動します。 そして、ポテンシャルは特技に振るのがスコアに与える影響が1番大きいため、最優先で特技に振ります。 したがって、ここでの特技性能比較は、理論値(特技の全発動)を前提に比較します。 また、カバー率計算における楽曲の演奏時間は126秒。 19 1. 150 2 オバロ 18 7中 6. 0 17回 102 80. 95 1. 000 3 コンセ 22 13高 9. 0 9回 81 64. 29 0. 971 4 コンセ 22 11高 7. 29 0. 971 5 オバロ 18 9中 7. 5 13回 97. 5 77. 38 0. 956 6 コンセ 22 9高 6. 0 13回 78 61. 90 0. 935 7 コンセ 22 7高 4. 5 17回 76. 5 60. 71 0. 917 8 スコア 17 9中 7. 5 13回 97. 5 77. 38 0. 903 9 スコア 17 11中 9. 19 0. 889 10 オバロ 18 6中 4. 5 20回 90 71. 43 0. 882 11 スコア 17 4高 3. 0 30回 90 71. 43 0. 833 12 スコア 17 6中 4. 5 20回 90 71. 43 0. 833 13 スコア 17 13高 9. 0 9回 81 64. 29 0. 750 14 スコア 17 11高 7. 29 0. 750 15 スコア 17 9高 6. 0 13回 78 61. 90 0. 722 16 スコア 17 7高 4. 5 17回 76. 5 60. 71 0. これによりスコアアップ系特技のコンセの順位が大きく上昇。 11中コンセが超強力。 スコアタでは11中コンセはもはや7中オバロより優先して良さそう。 倍率調整の前は11中1択だったコンセですが、他の秒数もかなり実用的になりました。 11高以上のコンセであればGreatを考えたとしても普通のスコアアップより強いか。 流石にここまで強くなると9中のコンセは登場しないですかね…。 なお、Vo特化の11中コンセは現状未登場。 オバロは7中が安定した強さ。 次に優秀なのは9中オバロですが、7中より全体的にステータスも低く、9秒が他のアイドルと被りやすいのも残念なところ。 オバロの中では6中オバロが弱め。 最大カバー率自体は4高と同じなため、倍率が高い分全発動すれば4高スコアを超えますが、多少スカると4高スコアと大差ありません。 恒常のスコアアップを使う場合には中確率もしくは4高を使いたい。 特技ポテの実装によって4高が最強ではなくなりましたが、9秒や11秒は他と被りやすいのでまだまだ4高も強し。 4高は発動回数が多いので高確率特技ですが特技ポテ10推奨。 0 17回 102 80. 95 1. 5 13回 97. 5 77. 38 0. 956 アクトについては、楽曲のノーツの配置に大きく左右されるため、他のスコアアップ系特技と同列に性能比較をするのが難しいため別枠で検討。 楽曲中のフリックやロングノーツの割合次第では、7中オバロや11中コンセを上回るスコアを出すことができる特技です。 主に高難易度の楽曲向け。 なお、 アクト系特技は高確率持ちですが、他のスコア系特技よりも継続時間が長く、オバロやスコアの7中・9中と同じカバー率になっていることに注意。 詳しくは以下の記事を参照。 その他の総ステが15900前後でオススメの恒常スコアは、Cuは 中野・ 乙倉・ 響子・ 幸子、Coは 周子・ 森久保・ 小梅、Paは とときん・ 薫・ 輝子。 また、スコアアップ系特技以外では、恒常のNGsの3人(パーフェクトサポート)とオルランの上田鈴帆も総ステが15900を超えていてオススメ。 0 17回 102 80. 95 1. 00 2 9中 7. 5 13回 97. 5 77. 38 0. 96 3 11中 9. 19 0. 94 4 4高 3. 0 30回 90 71. 43 0. 88 5 6中 4. 5 20回 90 71. 43 0. 88 6 11高 7. 29 0. 79 7 13高 9. 0 9回 81 64. 29 0. 79 8 9高 6. 0 13回 78 61. 90 0. 76 9 7高 4. 5 17回 76. 5 60. 71 0. 75 恒常スコアアップと同じ。 6中以上を使いたい。 スパークルの登場によって、トリコロール以外のコンボナは理想編成に入らなくなったのでコンボナ持ちはトリコが最も重要です。 一応スパークルが有効に働かないDEBUTなどの低難易度曲のスコアタではまだ強いかも。 トリコ以外のコンボナSSRはすべて過去の限定ガシャ。 トリコロール• 特にシナジーと被る秒数なので、 幸子 6中 や 楓 4高 の方が良いかもしれない。 0 9回 81 64. 29 1. 00 2 11高 7. 29 1. 00 3 9高 6. 0 13回 78 61. 90 0. 96 4 7高 4. 5 17回 76. 5 60. 71 0. 94 スパークルの場合もっとも強い秒数が曲によって変わることがあるので若干注意。 ほとんどの場合は13高がもっとも強いですが稀に、11高や9高がベストな場合があります。 7高は多分ほぼない。 13高はフォーカスやシナジーと被りにくい秒数なのも優秀。 特にトリコ編成では13高以外はシナジーと被るため、結局13高を使う。 0 13回 78 61. 90 1. 00 2 5高 3. 0 24回 72 57. 14 0. 92 3 8高 4. 5 15回 67. 5 53. 57 0. 87 4 11高 6. 0 11回 66 52. 38 0. 5高がベスト。 表では9中が1位ですが、 スパークルのお供としてオールラウンドを使う場合、特技ポテを振らない方が良い場合が多いため、中確率はいまいち。 また、9秒は被りやすさ的にも微妙。 スパークルの回復役として使う場合にはポテンシャルはライフを優先し、余裕があれば特化ステに振れば十分だと思います。 特技ポテは振らなくてもOK。 一応ユニットに中確率特技持ちのアイドルがいる場合に限っては特化ステより特技に振った方が微妙に良い場合があるが誤差レベル。 回復ではなくコンボボーナス部分をメインとしてオルランを運用する場合には、5高より9中の方が良く、特技ポテも振りましょう。 3.スコア+コンボナ複合系特技 フォーカス 順位 秒数 継続時間 s 最大発動回数 合計発動時間 s 最大カバー率 性能比 1 6中 4. 5 20回 90 71. 43 1. 00 2 11高 7. 29 0. 90 3 9高 6. 0 13回 78 61. 90 0. 87 4 7高 4. 5 17回 76. 5 60. 71 0. 6中が最強 6中以外では、 NGsの3人 卯月、凛、未央 は総ステが最高値なのでオススメ。 ゲスト需要も高い。 凛 11高 、未央 9高 は秒数に注意。 あるとしたらGrooveくらい。 そのためポテをステに振る場合にも、特化ステを優先する必要はほぼない。 同アイドルの別カードを基準に振ってもOK。 29 1. 00 2 9高 6. 0 13回 78 61. 90 0. 96 3 7高 4. 5 17回 76. 5 60. 71 0. 94 差がかなり小さい上に、現状11高・9高・7高の3人が同時に理想編成に入るので、性能差はあまり気にしなくて良い。 全部欲しい。 29 1. 00 2 9高 6. 0 13回 78 61. 90 0. 96 3 7高 4. 5 17回 76. 5 60. 71 0. 94 フォーカス、シナジーと同様の穴埋めスキルで大差なし。 4.スキルブースト 順位 秒数 継続時間 s 最大発動回数 合計発動時間 s 最大カバー率 性能比 1 8高 7. 89 1. 00 2 10高 9. 84 0. 95 3 7高 6. 0 17回 102 0. 81 0. 非常にカバー率が高い。 その中でも 8高がベスト。 デレステの 超強力特技なので、秒数に関わらず各属性・各特化スキルごとに1種類は欲しい。 0 12回 72 57. 14 1. 00 2 8高 4. 5 15回 67. 5 53. 57 0. 94 3 13高 7. 5 9回 67. 5 53. 57 0. 94 4 11高 6. 0 11回 66 52. 38 0. 8高がベスト。 回復は速度が重要。 全体のカバー率よりも最初の数回の発動が勝負なので、発動間隔が小さい秒数がおすすめ。 ステータス等を考慮しても8高が最も強い。 回復SSRのステは全てバランス型。 ポテはステ振りで良い。

次の

【デレステ】特技10振り版SSR特技ランキング・コンボボーナス編

デレステ ポテンシャル 特技

どうも、特技ポテ信者です。 今回はスコアタ用ポテンシャル解放のお話。 皆さんポテンシャルどうやって振ってますか? 特技ポテ信者による私が独断と偏見によるポテンシャルの振り方をポテ10毎に3パターン紹介します。 はじめに 理論値(理論的に出せる最大スコア)を求める論者の方は特技ポテ0でも大丈夫です。 男のステータス30振り 運命力を鍛えましょう。 Viに関しては対象アイドルの特化ステータスから順に10ずつ振ってください。 が複数種類あるアイドルの場合、21pt以降は他の特化値と相談しながらステ振りしましょう。 特技ポテは誰に振るのか A. パーティに編成するなら必ず10振ります。 特技ポテ9で止めた場合、高確率の発動率は98. (廃課金Pは除く) 妥協して同系統のスキルを編成する場合 例、とスコアアップ コンボボーナスとフォーカス など 役割が被るので倍率の 高い方を10、少ない方は0 もあり 安定志向ならオール特技10 【例】 スコアアップ、コンボボーナス枠、スキルブースト枠 で最大倍率の〇付き3キャラは特技10必須 残りは任意 安定志向ならオール特技10(再) バックメンバーのアイドルにはなるべくステータスに振りましょう。 回復無しの場合パーティに合計ライフポテンシャル 19を振らなければなりません。 誰かもう1人にライフ9振りましょう。 同じ曲を5回以上フルコンする実力がある場合は 特技0推奨 一発勝負になりそうな難易度の場合 特技10推奨 まとめ 大体特技10振っとこう (回復は諸説) 終わり 合わせて読みたい kakko20.

次の

【デレステ】スコアタのためのポテンシャル解放考察

デレステ ポテンシャル 特技

スポンサードリンク ポテンシャル解放のやり方 ポテンシャル解放はホーム画面下の「アイドル」のアイコンをタップすると、「ポテンシャル解放」という新たなアイコンが登場していると思うので、そこをタップすることで先へ進めます。 すると、アイドルが一覧となって表示されます。 そこでポテンシャルを解放したいアイドルを選択します。 なお、よりファン数が多いアイドルを探すために、並べ替えもできます。 解放するステータスを選択し、調整が済んだら「決定」をタップして、「OK」をタップすることで、ポテンシャル開放できます。 ちなみにですが、大成功や失敗などといったことはありませんw とりあえず、しまむーを解放。 レアリティ関係なく「アイドル単位」でステータスが上昇できるのは非常に良いですねw プロデューサーpt獲得に必要なファンの数 それでは、まずプロデューサーptとは一体何か?プロデューサーptは対象のアイドルのファンの人数を増やすことで、最大で25pt獲得できます。 プロデューサーptと必要なファン数についてはこちらをご覧ください。 プロデュースpt 必要なファン数 1 10,000 2 30,000 3 50,000 4 100,000 5 150,000 6 200,000 7 250,000 8 300,000 9 400,000 10 500,000 11 600,000 12 700,000 13 800,000 14 900,000 15 1,000,000 16 1,200,000 17 1,400,000 18 1,600,000 19 1,800,000 20 2,000,000 21 2,500,000 22 3,000,000 23 3,500,000 24 4,000,000 25 5,000,000 最大の25ptまで貯めたい場合はファンを500万人集めなくてはなりません。 ただ50万人集めることが出来たら、ステータスを最大の10まで上げれるのは嬉しいですね ポテンシャル解放に必要なアイテム数 続いてはポテンシャル解放に必要なアイテム数です。 ステータス上昇値は特訓前・特訓後も変化ありません。 【ボーカル・ダンス・ビジュアル】 ポテンシャル N R SR SSR 1 80 60 60 40 2 160 120 120 80 3 250 180 180 120 4 340 255 250 170 5 440 330 320 220 6 540 405 390 270 7 650 480 460 320 8 760 570 540 380 9 880 660 620 440 10 1000 750 700 500 【ライフ】 ポテンシャル N R SR SSR 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 6 6 5 5 5 8 8 6 6 6 10 10 7 7 8 12 13 8 9 10 14 16 9 11 12 17 19 10 13 14 20 22 ポテンシャル解放は初期化も可能 このポテンシャル機能は、初期化することが出来ます。 初期化すると全てのポテンシャルが0となり、使用したプロデュースptが全て戻ります。 しかし、使用した特訓用アイテムは戻りません。 やり方は、ポテンシャル解放の画面の左下に「 初期化」と小さなアイコンがあるので、そこをタップし、OKを押すことで初期化出来ます。 初期化するタイミングとしては、今後の仕様変更や新ガシャの追加が行われた場合などのタイミングがおすすめです。 ただ、上に紹介した通り、使用した特訓用アイテムは戻らないので、無闇に初期化することは控えたほうが良さそうです。 スポンサードリンク レゾナンスとか色々増えたので、再びメモ代わりに。 何に優先して振るべきだが、目的によって以下になるだろう。 これらは特技ポテの重要度がかなり高い アンサンブルはセンター効果のユニゾンがゲストとしても強いが。 また、レゾナンス発動時はスコア・コンボ複合系がかなり強い。 回復系がいることが前提だがスパークルも最強のコンボナ系になり得る。 逆に、オルランは他のコンボナ系に比べカバー率が低く、特技ポテの重要度は低い。 回復はスパークルと組ませる場合でも終盤までにライフが上限に達していれば十分なので、特技ポテの重要度はあまり高くないだろう。 特技Lv10・特技ポテ10・タイプ一致で、特技発動率は高確率は100% ポテ9なら約98. 8% 、中確率は約94. 2%になる。 高確率は安定感があるが、中確率は理論値が高くなり易い。 放置やズルコン編成では、スキブ、パフェサポ、ダメガ、オバロの発動率を極力100%にすることが重要になってくる。 トリコアビリティで特技発動率を100%にしたいなら、高確率はタイプ不一致なら6、中確率はタイプ一致で4、不一致で9必要になる。 アピール値も同時に上げたいならCoクロス〇〇 特技発動率35%アップ を活用する選択肢もある。 その場合、タイプ一致なら高確率は1、中確率は7必要になる。 タイプ不一致なら高確率は9必要で、中確率は100%にできない。 ただ、特にチャームやユニゾンはアピール値か特技かで悩みがち。 ゲスト設定していながら特技ポテに優先して振っている人も増えつつある。 チャームで時計を使うなら、スタランが高くてグルーヴでバースト一致した時はアピール値優先で振り直し、ハイスコアを狙いたい時は特技優先で振り直し、と状況によって変える手もあるだろう。 今は当初と仕様が一部変わっていて、ファン数1000万人でプロデュースptが30ptまで上がり、特技発動率が項目に加わり、プロデュースレシピで最大5ptまで増やせるようになっている。 おかげでレシピ争奪戦が激しくなった側面もあるが。 基本的にはユニットメンバーに振ることになるのだが、どう振るかが問題になる。 均等に振った方が特訓アイテムは節約できるけど、1つのステータスに特化して振った方が効果は大きいため、将来性を考えると特化する方が良い。 特にパレードのスコアの公演目標達成では重要になってくる。 特技によってはライフ、特技発動率に振った方が良い場合もあるが、それは主に以下のケースになるだろう。 LIVE PARTY!! でリーダーのアピール値を上げる このケースが一番多いのではないだろうか。 大体6以上振ればリーダーで貢献度1位になるチャンスも十分ある。 ライフスパークルの効果を上げる ライパでリーダーが最適ポジションになるのは回復かスパークルなので、1. のついでに狙えることになる。 放置編成でクリア可能な曲を増やす ただ、これだけのためにライフに振るのはちょっと勿体ないので、完全放置はせずに最初だけ適当に叩く方が良いと思う。 スキルマ前提で。 ・高確率・タイプ一致は、ポテ10、もしくは特技40%アップ ・高確率・タイプ不一致は、ポテ6かつ特技50%アップ ・中確率・タイプ一致は、ポテ4かつ特技50%アップ、もしくはポテ6かつ特技40%アップ ・中確率・タイプ不一致は、ポテ9かつ特技50%アップ 確定発動が重要になるのは、主に放置編成に必要なパフェサポ、ダメガになる。 ズルコン狙い時のオバロも同様。 またスキブは基本的に1枚しか入らず、強力かつ被る心配がないため、スコア狙いでは確定発動を狙っても良い。 逆に、複合系の特技はそれぞれの効果が1ランク低いことが多いため、振る必要性はあまりないだろう。 今は魔法の時計を使って初期化の際に特訓アイテムを返還して貰うことが可能になったため、特に同じキャラの新しいSSRを引いた時などに使う機会があるだろう。 大してポテ解をしていないのに間違って使わないように。 また、使ったプロデュースレシピまでは戻ってこないのも勘違いし易い。

次の