君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 3000。 「君の目的はボクを殺すこと3」,ガチャレベルや素材採掘装置がどを実装

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君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 3000

本ゲームはどんなゲーム? 本ゲームはいわゆるインフレ系ゲームです。 目的は、魔神と呼ばれるネコのような姿をしたキャラクターを倒していくのですが、 最初(第1の魔神)は弱いものの次第に第10、100と数字が増えていくごとに敵が強力になっていきます。 何もしないと倒せないので、自身のパワーアップをはかったり、 下僕と呼ばれる味方をつけたり、アーティファクトと呼ばれるダメージアップのためのアイテムを装備したり、 スキルを使ったりして倒していきます。 この、敵を倒すための数値がどんどんインフレしていきます。 そして、普通にやっているとある程度のところで頭打ちとなってしまう(最初は200くらい)ので、 プレイヤーは「時空再起動」という仕組みを使い、 下僕とアーティファクトのレベルを残したまま、他のステータスを全て1からやり直し、レベルアップのためのアイテムをもらう、 ということを繰り返してどんどん高いレベルの魔神を倒していく、というスタイルで進めていきます。 今回は本ゲームにおいて3000の魔神を倒すのにどのくらいの時間が必要か? その他攻略のために気をつけることについて記載していきます。 前提条件として、第3000の魔神に到達するために「無課金プレイ」を条件とします。 第3000の魔神への攻略方法 以降、魔神を倒す際の注意点について記載します。 ガチャで強い下僕やアーティファクトを獲得 まずは、時空再起動をしてもステータスが維持される下僕やアーティファクトを獲得します。 本ゲームではミッションクリアやボスを倒すことで定期的にルビーがもらえます。 このルビーを使ってガチャを回していきます。 アーティファクトはダメージアップの割合が高いもの、かつ、下僕のタイプに応じた良いアーティファクトが望ましいです。 ガチャでこれらの良いアイテムが出ることを祈りましょう。 時空再起動を活用 時空再起動を使用することで、下僕を強化するために必要な「時のかけら」がもらえます。 ただし先述の通り本人の攻撃力は初期状態に戻り、集めたゴールド、スキルも無くなります。 ですが、下僕やアーティファクトのレベルは維持されます。 より魔神を倒した後で時空再起動を行うことで、より多くの時のかけらがもらえますので、 行けるところまで魔神を倒してから時空再起動をすることをお勧めします。 この時空再起動は3時間に1回しかできませんので、最速で攻略するために一番の障壁となるのがこの時空再起動となります。 弱い下僕のレベルは上げない 時のかけらは貴重なアイテムとなりますので、星が少ない下僕やアーティファクトには極力使わず、 強力な下僕のために使っていきましょう。 攻撃力はインフレをおこしていくので、ボスが強くなってくると弱い下僕の攻撃は全く意味をなさず、 逆に強い下僕であれば強いボスでも一撃で沈めることも可能となりますので、次の時空再起動にむけて多くの時のかけらを集めることもできます。 まずはガチャで有用なキャラを引くまで、いろいろなミッションをこなしたり、ボスを倒すことで出る報酬をもらったりしながら、 星4が出ることを祈りましょう。 時空再起動は50回〜100回くらいやるつもりで 時空再起動でリセットされるのは攻撃力、ゴールド以外に、スキルも含まれます。 スキルは好きなものを選べるわけではなく、ルーレット形式で決まるので、あまりいいスキルが出ないこともあります。 最初は時空再起動をするごとに約100〜200の魔神を新たに倒すことができますが、 後半に関してはそんなに進むこともできず、 良いスキルが出ない場合、前回の時空再起動時より進めないこともあります。 気長にプレイすることが必要です。 気長にプレイしつつ、無料で配布されるルビーをコツコツ集めながら、ガチャで良い下僕が出ることを祈ります。 魔神3000までの時間について 魔神3000は、頑張れば2週間、頻繁にやって約1ヶ月、くらいのレベルで時間がかかります。 筆者は1ヶ月かかりました。 時空再起動は3時間に1回、100回実施したとして300時間=2週間くらいですが、 睡眠時間や日中帯の用事もあると思いますので、1ヶ月くらいを見ておいた方が良いです。 かなり時間がかかりますので、気長に、暇つぶし感覚でプレイすると精神衛生上良いですね。

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君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 3000

2人で開発しているカジュアルゲームアプリ、「君の目的はボクを殺すこと」を取材しました。 北迫: ゲームアプリを二人でつくっている会社です。 最近、法人化しました。 山田: もともと、僕ら二人は「スクウェア・エニックス」でDSのゲームをつくっていた同僚でした。 その後、お互いスマホゲーム会社へ転職して。 現在は独立して、一緒にアプリをつくっています。 コンシューマーからスマホゲームへ、移ってみてどうでしたか? 山田: コンシューマーとスマホゲームは、まさに「真逆の世界」でしたね。 コンシューマーでは「出したら終わり」という感覚なんですよ。 スクエニの頃は「とにかくゲームがおもしろければいい」と考えていました。 そもそも「継続率」といった概念もないですし。 一方で、スマホゲームは「数字ありき」ですよね。 収益性だったり、ユーザーの継続率だったり、そういう「数字」を見ながらゲームをつくっていく感じです。 アプリ「君の目的はボクを殺すこと」についておしえてください。 山田: 謎の「魔神」から自分を殺すよう頼まれたプレイヤーが、次々に魔神を殺していくという奇妙な放置ゲームです。 現在、 33万ダウンロード(iOS 28万、Android 5万)されています。 北迫: もともとこの「魔神」は、去年だしたLINEスタンプ(真顔で追いつめるスタンプ)のキャラクターだったんです。 そのスタンプの人気がでたので、このキャラでゲームをつくろうと。 開発期間としては、最初のリリースまで2ヶ月間、大きいアップデート(ガチャや新ステージの追加など)に+2ヶ月ほどかかりました。 「開発でこだわったところ」はどこでしょうか? 山田: プレイの最小単位での「気持ちよさ」にはこだわりました。 プレイの最小単位というのは、パズドラでいうと「パズル」、なめこ栽培キットでいうと「スワイプで回収」のところです。 とくにパズドラのヒット以降、 「核となる気持ちよさ」がないアプリは、遊ばれなくなってきているように感じます。 つまり「触っているだけで楽しい」という感覚がないといけない。 今回のアプリでいうと、「タマがどういう感じで飛んでいくか」「ダメージゲージがどう減るか」など、動きの小気味良さや演出に、すごく時間をかけました。 ほかに「こだわったところ」はありますか? 山田: もうひとつは「ストーリー(の引き)」ですね。 最近は「先が気になる、プレイを続けたい」と思ってもらえないと、放置ゲームもすぐ飽きられてしまいます。 北迫: あと、ゲーム中に 「ユーザーにどうツッコませるか?」ということも意識していて。 「ツッコミが入る」ということは、その時点で「感情移入している」ってことだからです。 例えば、魔神のセリフやポーズの「ウザい感じ」もそうですし、ゲームにでてくるタマも「キンタマウム」とツッコミたくなる名前にしました。 ユーザーが長く遊んでくれた、ということですね。 ソーシャルゲームの継続率でいうと、「翌日が40%」でも悪くないくらいだと思うんですけど。 それと比べても、よい数値が出たなと感じます。 「アプリのダウンロードを増やす」という点で、工夫したことはありますか? 北迫: アプリストアの「ABテスト」は何度かやりましたね。 たとえば 「アイコン」を変えるだけでも、10〜20%くらい、ダウンロード率に影響がでたりするんです。 あと、説明文についても「すべての謎が解かれた時、『永遠』が消滅する」みたいな、4行くらいの奇をてらった文章より、ごく普通の説明文のほうが、10〜20%もダウンロード率が良かったです。 マネタイズについて 「マネタイズ(収益面)」のほうはどうでしょうか? 山田: 収益の比率でいうと、 バナー広告(バナー、インタースティシャル)が50%、動画広告が30%、課金が20%というバランスですね。 これは「全期間の集計」でみたときの内訳です。 そして、バージョンアップで 「ガチャ」を入れてからは、収益全体の40〜50%は「ガチャ」が占めるようになりました。 課金だけで見ると、88%が「ガチャ」という内訳です。 こういうカジュアルゲームでも「ガチャ」って機能するんですね。 山田: ですね、これは我々としても予想外でした。 もともと「実験的にガチャいれてみようか」くらいの感覚だったのですが、想像以上にみなさん利用してくださって。 北迫: つくってる側からすると「ガチャいれると、ユーザーに嫌われる」と思いがちじゃないですか。 でも、やっぱりそれって、開発者だけが心配していることなんだなと。 もちろん「ガチャ回さないと進まないゲーム」はダメでしょうけど、 「選択肢としてのガチャ」ならユーザーは気にしないというか、拒否はされないんだなと実感しました。 バージョンアップで「ガチャ」を入れたときも、「なんでガチャゲーにしたんだ!」みたいなレビューもまったくなかったですし。 今となっては「はじめからやればよかった」とさえ思います。 魔神の「ひねくれた性格」が呼んだ、ユーザーのリアクション。 このアプリでは、魔神から「いろいろなお願い」が出される。 その中でおもしろい結果になった事例を、4つ紹介いただきました。 事例1「ガチャは絶対にひかないこと」 北迫: 魔神が「ガチャだけは絶対ひくなよ、くれぐれもやるなよ」と言ってくるシーンでは、 「ガチャ見てみる」を50%の人が押してくれました。 この「ダチョウ倶楽部」的メソッドって、強烈なんだなと思いました。 「やるな」と言われると、やりたくなるんでしょうね。 「うざい魔神を困らせたい」という感情もありそうですが。 事例2「アプリをダウンロードするな」とシェアしてくれ。 山田: 魔神が「このアプリをダウンロードするな!と友だちにシェアしてくれ」と頼んでくるシーンがあるのですが、これもすごくシェアされていました。 数字でいうと、 ダイアログ15万回の表示のうち、「ツイッターでシェア」が5万回、「LINEでシェア」が7万回も押されています。 北迫: たぶんユーザーも、心理的に加担しやすいんでしょうね。 ふつうは「おすすめだからシェアしてね」ですけど、これはひねくれてて「絶対ダウンロードするな!」なので。 笑 事例3「絶対ダウンロードするな」とレビューにかいてくれ。 山田: あと同様に「アプリを絶対ダウンロードするな!とレビューに書いてくれ」と魔神が頼んでくるシーンがあるのですが、これも 50%もの人が「YES」を押してくれました。 おかげさまで、AppStoreのレビューは「絶対ダウンロードしないで!」だらけになっています。 笑 北迫: ただこの施策は、GooglePlayではアウトでした。 「レビュー文言をコントロールするな」といった理由で、アプリを消されてしまって。 そこは気をつけたほうが良いですね。 事例4「このアプリを遊ぶのはやめて、動画広告でもみてくれ」 北迫: 魔神が「僕を殺すのはやめて、ほかのアプリを遊んでくれ。 動画でも見てみないか?」と、動画広告をすすめてくるシーンでは、 全表示に対して65%の人が動画をみてくれました。 山田: ここは「動画リワード」になっていて、動画広告を見ると「フィーバーゲージ」が満タンになります。 「フィーバータイム」が終わった瞬間に、2回に1回くらいの頻度で出しています。 魔神の「ひねくれたキャラ」おもしろいですね。 北迫: 「何を言っても許されてしまう」みたいなところはあって。 それが、よい方向に転んだようです。 ちなみに「アプリを消せ、二度と来るな」といってくるシーンさえあります。 山田: 「魔神」の公式ツイッターにも、みんなすごく話しかけてくれていますね。 まさか「放置ゲームのキャラ」にファンができると思っていなかったので、おどろいています。 まとめ これから「アプリで独立する人」にアドバイスするとしたら? 山田: アプリで食っていくなら、 「つくりたくてつくる」と「ビジネスとしてつくる」、この2つは分けて考えるべきだと思います。 すべて「自分がつくりたい」だけでは厳しいかなと。 これは自分が知人と一緒に作ったアプリで、「つくりたいアプリ」がつくれたのですが、収益としては大きなものにはなりませんでした。 もっと「流行ってるアプリ」だったり「収益性の高いシステム」を研究した上で、その中に「やりたいことを込める」というようにすれば、より良い結果になったかもしれません。 あと「アプリは競争が厳しい」とよく言われますが、マネタイズ自体はしやすくなっているんですよね。 なので、一概に「厳しくなってる」とも言えないですし、チャンスはたくさんあると思っています。 最後にメッセージなどあればお願いします。 山田: 「君の目的はボクを殺すこと」については、これから海外展開していこうと考えています。 つい先日、繁体字版(台湾など)もリリースしました。 もし、海外展開ノウハウをお持ちの方、パブリッシャー的に協業いただける会社さんなどいらっしゃれば、力を貸していただきたいので、お声がけいただければ嬉しいです。

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「君の目的はボクを殺すこと3」,ガチャレベルや素材採掘装置がどを実装

君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 3 3000

2人で開発しているカジュアルゲームアプリ、「君の目的はボクを殺すこと」を取材しました。 北迫: ゲームアプリを二人でつくっている会社です。 最近、法人化しました。 山田: もともと、僕ら二人は「スクウェア・エニックス」でDSのゲームをつくっていた同僚でした。 その後、お互いスマホゲーム会社へ転職して。 現在は独立して、一緒にアプリをつくっています。 コンシューマーからスマホゲームへ、移ってみてどうでしたか? 山田: コンシューマーとスマホゲームは、まさに「真逆の世界」でしたね。 コンシューマーでは「出したら終わり」という感覚なんですよ。 スクエニの頃は「とにかくゲームがおもしろければいい」と考えていました。 そもそも「継続率」といった概念もないですし。 一方で、スマホゲームは「数字ありき」ですよね。 収益性だったり、ユーザーの継続率だったり、そういう「数字」を見ながらゲームをつくっていく感じです。 アプリ「君の目的はボクを殺すこと」についておしえてください。 山田: 謎の「魔神」から自分を殺すよう頼まれたプレイヤーが、次々に魔神を殺していくという奇妙な放置ゲームです。 現在、 33万ダウンロード(iOS 28万、Android 5万)されています。 北迫: もともとこの「魔神」は、去年だしたLINEスタンプ(真顔で追いつめるスタンプ)のキャラクターだったんです。 そのスタンプの人気がでたので、このキャラでゲームをつくろうと。 開発期間としては、最初のリリースまで2ヶ月間、大きいアップデート(ガチャや新ステージの追加など)に+2ヶ月ほどかかりました。 「開発でこだわったところ」はどこでしょうか? 山田: プレイの最小単位での「気持ちよさ」にはこだわりました。 プレイの最小単位というのは、パズドラでいうと「パズル」、なめこ栽培キットでいうと「スワイプで回収」のところです。 とくにパズドラのヒット以降、 「核となる気持ちよさ」がないアプリは、遊ばれなくなってきているように感じます。 つまり「触っているだけで楽しい」という感覚がないといけない。 今回のアプリでいうと、「タマがどういう感じで飛んでいくか」「ダメージゲージがどう減るか」など、動きの小気味良さや演出に、すごく時間をかけました。 ほかに「こだわったところ」はありますか? 山田: もうひとつは「ストーリー(の引き)」ですね。 最近は「先が気になる、プレイを続けたい」と思ってもらえないと、放置ゲームもすぐ飽きられてしまいます。 北迫: あと、ゲーム中に 「ユーザーにどうツッコませるか?」ということも意識していて。 「ツッコミが入る」ということは、その時点で「感情移入している」ってことだからです。 例えば、魔神のセリフやポーズの「ウザい感じ」もそうですし、ゲームにでてくるタマも「キンタマウム」とツッコミたくなる名前にしました。 ユーザーが長く遊んでくれた、ということですね。 ソーシャルゲームの継続率でいうと、「翌日が40%」でも悪くないくらいだと思うんですけど。 それと比べても、よい数値が出たなと感じます。 「アプリのダウンロードを増やす」という点で、工夫したことはありますか? 北迫: アプリストアの「ABテスト」は何度かやりましたね。 たとえば 「アイコン」を変えるだけでも、10〜20%くらい、ダウンロード率に影響がでたりするんです。 あと、説明文についても「すべての謎が解かれた時、『永遠』が消滅する」みたいな、4行くらいの奇をてらった文章より、ごく普通の説明文のほうが、10〜20%もダウンロード率が良かったです。 マネタイズについて 「マネタイズ(収益面)」のほうはどうでしょうか? 山田: 収益の比率でいうと、 バナー広告(バナー、インタースティシャル)が50%、動画広告が30%、課金が20%というバランスですね。 これは「全期間の集計」でみたときの内訳です。 そして、バージョンアップで 「ガチャ」を入れてからは、収益全体の40〜50%は「ガチャ」が占めるようになりました。 課金だけで見ると、88%が「ガチャ」という内訳です。 こういうカジュアルゲームでも「ガチャ」って機能するんですね。 山田: ですね、これは我々としても予想外でした。 もともと「実験的にガチャいれてみようか」くらいの感覚だったのですが、想像以上にみなさん利用してくださって。 北迫: つくってる側からすると「ガチャいれると、ユーザーに嫌われる」と思いがちじゃないですか。 でも、やっぱりそれって、開発者だけが心配していることなんだなと。 もちろん「ガチャ回さないと進まないゲーム」はダメでしょうけど、 「選択肢としてのガチャ」ならユーザーは気にしないというか、拒否はされないんだなと実感しました。 バージョンアップで「ガチャ」を入れたときも、「なんでガチャゲーにしたんだ!」みたいなレビューもまったくなかったですし。 今となっては「はじめからやればよかった」とさえ思います。 魔神の「ひねくれた性格」が呼んだ、ユーザーのリアクション。 このアプリでは、魔神から「いろいろなお願い」が出される。 その中でおもしろい結果になった事例を、4つ紹介いただきました。 事例1「ガチャは絶対にひかないこと」 北迫: 魔神が「ガチャだけは絶対ひくなよ、くれぐれもやるなよ」と言ってくるシーンでは、 「ガチャ見てみる」を50%の人が押してくれました。 この「ダチョウ倶楽部」的メソッドって、強烈なんだなと思いました。 「やるな」と言われると、やりたくなるんでしょうね。 「うざい魔神を困らせたい」という感情もありそうですが。 事例2「アプリをダウンロードするな」とシェアしてくれ。 山田: 魔神が「このアプリをダウンロードするな!と友だちにシェアしてくれ」と頼んでくるシーンがあるのですが、これもすごくシェアされていました。 数字でいうと、 ダイアログ15万回の表示のうち、「ツイッターでシェア」が5万回、「LINEでシェア」が7万回も押されています。 北迫: たぶんユーザーも、心理的に加担しやすいんでしょうね。 ふつうは「おすすめだからシェアしてね」ですけど、これはひねくれてて「絶対ダウンロードするな!」なので。 笑 事例3「絶対ダウンロードするな」とレビューにかいてくれ。 山田: あと同様に「アプリを絶対ダウンロードするな!とレビューに書いてくれ」と魔神が頼んでくるシーンがあるのですが、これも 50%もの人が「YES」を押してくれました。 おかげさまで、AppStoreのレビューは「絶対ダウンロードしないで!」だらけになっています。 笑 北迫: ただこの施策は、GooglePlayではアウトでした。 「レビュー文言をコントロールするな」といった理由で、アプリを消されてしまって。 そこは気をつけたほうが良いですね。 事例4「このアプリを遊ぶのはやめて、動画広告でもみてくれ」 北迫: 魔神が「僕を殺すのはやめて、ほかのアプリを遊んでくれ。 動画でも見てみないか?」と、動画広告をすすめてくるシーンでは、 全表示に対して65%の人が動画をみてくれました。 山田: ここは「動画リワード」になっていて、動画広告を見ると「フィーバーゲージ」が満タンになります。 「フィーバータイム」が終わった瞬間に、2回に1回くらいの頻度で出しています。 魔神の「ひねくれたキャラ」おもしろいですね。 北迫: 「何を言っても許されてしまう」みたいなところはあって。 それが、よい方向に転んだようです。 ちなみに「アプリを消せ、二度と来るな」といってくるシーンさえあります。 山田: 「魔神」の公式ツイッターにも、みんなすごく話しかけてくれていますね。 まさか「放置ゲームのキャラ」にファンができると思っていなかったので、おどろいています。 まとめ これから「アプリで独立する人」にアドバイスするとしたら? 山田: アプリで食っていくなら、 「つくりたくてつくる」と「ビジネスとしてつくる」、この2つは分けて考えるべきだと思います。 すべて「自分がつくりたい」だけでは厳しいかなと。 これは自分が知人と一緒に作ったアプリで、「つくりたいアプリ」がつくれたのですが、収益としては大きなものにはなりませんでした。 もっと「流行ってるアプリ」だったり「収益性の高いシステム」を研究した上で、その中に「やりたいことを込める」というようにすれば、より良い結果になったかもしれません。 あと「アプリは競争が厳しい」とよく言われますが、マネタイズ自体はしやすくなっているんですよね。 なので、一概に「厳しくなってる」とも言えないですし、チャンスはたくさんあると思っています。 最後にメッセージなどあればお願いします。 山田: 「君の目的はボクを殺すこと」については、これから海外展開していこうと考えています。 つい先日、繁体字版(台湾など)もリリースしました。 もし、海外展開ノウハウをお持ちの方、パブリッシャー的に協業いただける会社さんなどいらっしゃれば、力を貸していただきたいので、お声がけいただければ嬉しいです。

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