ドット絵 透過。 ドット絵ナニカ

イラストをドット絵に変換するコンバータツール15選|ソフト/サイト

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GIFをアニメーションさせよう! こんにちは、DAIMAです。 前回の記事では、承太郎のドット絵を作成しましたが、 今回はそれをgifアニメにして動かしたいと思います。 具体的には、一枚絵をもとにして 複数の差分画像を作り、 最後にそれらをツールでgifアニメに合成します。 gifアニメは誰でも手軽に始められて、 描いたものが動く感動が味わえる、 とても素晴らしい表現技法です。 どうか最後までおつきあいください。 差分の画像を作ろう を作るには、 元の絵から複数枚の差分を用意する必要があります。 ここでも、前回同様ドット絵作成ソフトを使いましょう。 今回動かすのは学ランの裾部分ですので、 そこに目立つ色 今回は蛍光緑 で 二枚目用の線画を上書きしています。 差分のドット絵を作るコツとしては、 完成時の動きを頭でイメージしておくと楽です。 頭でイメージするのが難しい場合は、 動画で似た動作を確認したり、 自分で実際にその動作をやってみるのも有効です。 線画が描けたらマスク機能で保護して、 元絵の学ラン部分は消してしまいましょう。 そして、残った線画を黒で塗り、 元絵と同じように内部も彩色します。 上記の手順を繰り返し、 元絵と少し状態が違う差分のドット絵が 二枚出来上がりました。 次の行程で、これらを組み合わせて アニメーションGIFを作ります。 ドット絵をGIFアニメに変換する 今回は、ブラウザ上で動きインストール不要の、 上記のアニメーションGIF作成ツールを使用します。 ここの「画像ファイル〇を選択」ボタンを押して、 先ほど作った画像データを指定します。 隣にある、画像を表示する長さを指定する 「持続時間」のボックスには6を指定しました。 これで、約0. 06秒ごとに画像が切り替わります。 結果がこちら。 動いてはいますが、ちょっとカクカクしてますね。 もう少しなめらかな動きを目指したいところです。 もっとなめらかに動かそう 動きをなめらかにする方法は単純で、 1秒あたりに表示する画像を増やします。 ここは、先ほどの3枚に加えて、 中間画像をさらに二枚追加しましょう。 計五枚でのアニメーションです。 先ほどよりなめらかに動いてますね。 ただ、こうも裾がバタバタ動くと、 他の部分が動かないのは不自然です。 細部の動きを追加しました。 ちょっとしたことですが、 一気に自然な感じになりました…よね? 複雑な動きは下書きを描くべし 今回は、裾を上下にはためかすという 比較的単純な動作だったため、 アニメーション作成も簡単でした。 ですが、たとえば走る動きや 全身を回転させるような動きの場合は 一気にアニメの作成難度が跳ね上がります。 そんな時は、まず動きを頭でイメージして、 ひと通りの流れを紙にスケッチしてみましょう。 スケッチしておくことで、 アニメの全体像がいつでも確認可能になり、 作成途中での動きのズレを防止できます。 3Dモデルから描き起こす手も 絵を描くのが苦手な方や、 複雑なアニメーションを作る場合、 先に3Dモデルを作ってから それをドットに起こす方法もあります。 やなど、 高機能な無料の3D作成ツールも存在しますし、 ドット絵で精密な動きを表現したい場合は 実は有効な手段だったりします。 上記のジョナサンのGIFアニメは、 の某ゲームのキャプチャ動画から 一コマずつ描き起こしたものです。 複雑な動作も崩れることなく ドット絵に再現できましたね。 さいごに 正直なところ、今回ご紹介したのは あくまでも私なりのやり方で、 まだまだ改善の余地があると思います。 今後、よりよい方法や 新しいGIFアニメ作成ツールを見つけたら すぐにご紹介しますのでよろしくお願いします。

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初心者向けドット絵講座・Windows版EDGE編:マスタードのブロマガ

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〜ドット絵エディタについて検証してみるの巻〜 〜ドット絵エディタについて検証してみるの巻〜 1.はじめに どうもこんにちは、自称ドット絵師 絶賛修行中 の高橋です。 これからドット絵を描くために使用する『ドット絵エディタ』 以下エディタ について 語ってみたいと思います。 ゲーム製作にあたって必要となるのがグラフィック、つまりドット絵です。 プログラミングや音楽を製作するのにそれ専用のツールがあるのと同様に、 ドット絵を描くのにも専用のツールがあるわけです。 私はGraphicsGale FreeEdition 以下Gale というエディタを使用しているのですが、 周りを見渡すとEDGEというエディタを使用されている傾向がありまして。 EDGEがよく使われる理由があるのかなぁと、疑問に思っていたのがこのネタのきっかけです。 本当は複数のエディタの違いについて検証したかったのですが、長くなってしまうのでGlaeとEDGEの2つについて検証してみました。 2.各エディタの特徴 各エディタの主な特徴を各HPから引用し、自分なりにまとめてみました。 引用先は最後に添付してあります。 ・GIF形式に対応していない。 ・GIF形式も対応 ・256色専用 ・何回でもアンドゥ・リドゥが可能 ・半透明っぽく見せる描画機能 Galeもシェアウェア版ならGIF形式も対応していますが、今回はフリー版を取り上げているので対応していないとみなしています。 3.検証 実際に使用してみて 実際に各エディタを使用してみて、それぞれに感じたことをまとめてみました。 〜アニメーション機能に関して ・フレームの製作が楽。 ・すぐに反映してくれる。 ・描画に関して多機能 ・レイヤーの仕様がわからない!? ・選択のされ方がなんかきもい。 ・グリッド線が濃い。 〜アニメーション機能に関して ・いちいち追加しないと反映されないのが手間に感じる。 ・勝手にフレーム内容が変わるけど? また、検証中に描いたドット絵を以下に添付してみます。 Galeで作成。 製作時間約30分。 棒人間の歩行アニメーション。 EDGEで作成。 製作時間約50分。 棒人間が躓いて倒れるアニメーション。 4.考察 Galeについては使い慣れているので特に不具合を感じませんでした。 EDGEは使い慣れていないため操作に違和感があったのと、描いたドット絵が利点を活かすようなものでなかったのが原因だと思われます。 マスクとか便利だと思うけど使用したことないとか。 検証した人物がへたれすぎたことも原因でしょうね。 5.結論 自分にあったものを使用すればいいと思います。 6.感想 なんとひどい結論/ ^o^ \ 主観的意見すぎて、これだとEDGE批判Gale万歳にしかなっていませんね。 これはひどい。 でもアニメーション製作に関してはGaleの方が使いやすいと思います。 EDGEの方は機能に慣れたら色々楽に描けそうな感じはします。 やはり慣れなのか。 使いこなすためには練習しかないみたいですね。 ここまで付き合ってくださった方、どうもありがとうございました。 EX.Galeの素晴らしさについて語ってみる スペースが余ったので私が使用しているGaleの素敵さを箇条書きで語ってみます。 ・同じ変形でも引っ張り方によって形が違う。 ・オニオンスキンとかチェックしても何も変化なし。 ・プレビューが時々固まって反映されなくなる。 ・スクロールとかできる。 ・色数も変えられる。 ・最近ぼかしとかできることを発見。 こんな感じでいかがでしょうかwww <検証したエディタのHP> ・ GraphicsGale ・ EDGE.

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自分で描いたドット絵をGIFアニメにする方法をジョジョで解説!│退屈ブレイキング

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この記事はドット絵 Advent Calendar 2017の12月8日分で寄稿させていただきました。 今回は数あるドット絵制作用ツールの中でもアニメーション制作に特化したAsepriteを利用し実際にアニメーションを作るまでの過程を紹介します。 Asepriteについてはアケルさんが打ち方講座を記事にしてくださっているので今回はその補完的な役割として考えてください。 今回使用しているAsepriteはv1. 5-beta2のものです。 Asepriteには興味ないけどアニメーションには興味あるよって人はアニメーションについての知識の項から読み始めてね。 Asepriteの基本部分 スプライトシートを作る Home画面のNew FileからWidth(幅)、Height(高さ)を入力してスプライトシートを作ります。 画面の見方 スプライトシート 中央の四角いパネル模様がスプライトシートです。 ここにドット絵を打っていきます。 主な操作• 左クリック パレットから色を選んで塗る• スクロール 画面の拡大縮小• 右クリック Background colorで塗る 右クリックは上の のEditから一番下のPreferencesを押して上から二つ目のEditorにあるRight-clickで機能を変更することができます。 EDGEでドット絵を打っていた人はRight-clickをPick Background Colorにして右クリックを背景色を拾う機能に変えるのがおすすめ。 そうでない人も右クリックは背景色を拾うにしたほうがよっぽどの理由がない限りいいです。 また灰色に表示されている部分は透過色と言って保存した時に真っ黒になるので注意。 ここの色とサイズもEditのPreferenceからBackgroundで変更可能です。 パレット 一番下に二つある色の上がForeground color、下にある色がBackground colorです。 デフォルトの右クリックにあるBackground colorで塗るのBackground colorがこれ。 カラーサークルで作った色がForeground colorになります。 パレットの色を左クリックするとその色がForeground color、右クリックするとその色がBackground colorに設定ができます。 また上にあるこれ を押してEdit colorのロックを解除するとパレットの選択している色とカラーサークルの色が連動するようになります。 カラーサークルで作った色はForeground colorの横にあるこれ を押すとパレットに新たな色として追加されます。 プレビュー 現在のスプライトシートが表示されます。 これもスプライトシート同様スクロールでサイズを変更できます。 右上の3つのボタンは左から「スプライトシートをプレビューの真ん中に合わせる」「 アニメーションを再生する」「プレビューを閉じる」です。 特に2つ目はよく使うので覚えておきましょう。 閉じたプレビューは右下の1:1みたいなボタン から再度開けます。 ツール 右側にいくつか並んでいるのがツールです。 個人的には• ペン(Pencil Tool、上から2番目左)• バケツ(Paint Bucket Tool、下から5番目左)• 直線(Line Tool、下から4番目左)• 投げ縄(Contour Tool、下から2番目左) の4つだけ覚えれば塗るツールは最低限問題ないと思います。 それと一番上の段にある範囲選択も覚えておきましょう。 短形選択(Rectangular Marquee Tool、一番左)• 投げ縄選択(Lasso Tool、真ん中)• マジックワンド(Magic Wand Tool、一番右) の三つが重要です。 短形選択はそのまま四角い範囲が選択範囲になります。 投げ縄選択はツールの投げ縄と同じ方法で範囲を選択できます。 マジックワンドはスプライトシート上の色を左クリックするとそれとつながっている同じ色が選択されます。 また範囲選択ツールのいずれかを使っていると上に表示される この三つも覚えておくと便利です。 これを一番左にすると新しく範囲を選択した際にそこが新しい選択範囲になり、真ん中だと新しく選択した範囲が古いほうの選択範囲に追加され、一番右だと今選択している範囲から選択した範囲が引かれていきます。 選択した範囲はにあるSelectのDeselectで解除できます。 タイムライン このタイムラインこそAsepriteがドット絵のアニメーション制作ツールにおいて最強たる所以です。 初めに上のにあるLayerからNew Layerを押してみましょう。 タイムラインの上に増えた横一列、これが「レイヤー」です。 上にあるレイヤーほどスプライトの上に表示されます。 次にまた上のにあるFlameのNew Empty Flameを押してみましょう。 タイムラインの横に増えた縦一列、これが「フレーム」です。 縦一列のレイヤーをまとめたものが一つのフレームとして表示されます。 ここには何かが描かれているときには白い丸 が表示されます。 これは「セル」と言いこれをクリックして出てきた黄色い枠線をすることで移動させることができます。 また黄色い枠線を Ctrlを押しながらすることでコピーすることができます。 これがなかなか便利なので覚えておきましょう。 タイムラインについてはさらに便利な機能があるのでそれは後程。 その他の機能 Q:やり直しがしたい A:EditのUndoからやり直しができます。 Q:ショートカットキーを設定したい A:Editの下から2番目にあるKeyboard Shortcutsからできます。 Q:スプライトシートのサイズを変更したい A:Spriteの Sizeから変更ができます。 また似たような機能としてSprite Sizeがありますが Sizeは画像の上下左右にスペースを追加するというイメージ、Sprite Sizeは画像の見た目そのままに縦横に引き延ばすイメージです。 どちらも画像のサイズは同じですが意味合いが変わってきます。 Q:スプライトシートの色とパレットの色を連動させたい A:まずパレットの上にあるEdit color のロックを解除してカラーサークルで作った色とパレットの色が連動するようにします。 そしてにあるSpriteからColor ModeをIndexedにするとパレットの色と画面の色が連動するようになります。 アニメーションについての知識 アニメーションを作るための下準備です。 制作方法 ドット絵に限らずアニメーションの作り方には大きく「逐次描き」と「原画による設計」の2種類に分けられます。 逐次描き(straight Ahead Action) 一つ目のコマを描いてその次に二つ目のコマを描いて... というようにそのまま順番に作っていく描き方です。 メリット:順番に描いていくのでアイディアが取り入れやすい、流体や波などといった表現に強い デメリット:完成形に違和感があった時に修正が困難、最悪の場合やり直し 原画による設計(Pose-to-Pose Action) 重要なコマを先に描いてから間を中割と呼ばれるコマで補完していく描き方です。 3DCGに手を出したことがある人ならわかりやすいかも? メリット:全体を先に決めるのでまず失敗しない デメリット:タイミングを合わせるのがやや難しい、うまくやれないとぎこちない動きになる どちらかがとくに優れているわけではないのでこれらの中から時と場合によって選択することになります。 動きの基本 速度と加速度 あるフレームから次のフレームにドット絵が移動したとき、人はその間にある何もない場所を頭の中で埋めることでドット絵が移動したと認識します。 これがアニメーションの基本です。 またその移動した距離が長いほど人はドット絵が速く移動したと認識します。 また移動する距離を段々と長くしたり段々と短くすることにより加減速を表現することができます ドット絵特有の縦横の移動と斜め移動の差 下の点はツールを使って描いた円の上を単位でなぞりながら動いています。 斜めの移動になった瞬間に動きが速くなったと感じませんか?これが縦横移動と斜め移動の差です。 ドット絵は正方形を最小の単位としているために斜めの移動が縦横の移動の約1. 4倍の速度になります。 このように縦横の移動と斜め移動が混じった動きで斜め移動の速度の差を意識せずに単位で動かそうとするとコレジャナイ感が出てしまうので注意が必要です。 より自然な動きに見せるために 規則性 規則に沿った動きがあるとアニメーションの見栄えは良くなります。 逆に言うと規則から外れた動きはぎこちなさの原因にもなるので注意が必要です。 放物線の例で言えば横向きに等速直線運動、縦向きに等加速度運動といった感じですね。 規則性を単位で表現できるのはドット絵の大きな強みの一つです。 ただし先ほどのように斜め移動が混じる場合では単位で移動距離を考えると失敗するので気を付けましょう。 両端づめ 先ほど規則性が大事と言いましたが直線的にするとぎこちなくなる場面があります。 それが生き物の動きです。 生き物らしい動き方にするためには直線的な動きにするのではなく、だんだん加速して、だんだん減速するという動きをさせればよいのです。 このような動きを「両端づめ」と言います。 振り子のような動きと言えばわかりやすいでしょうか。 逆に動きに無機物感を出すためにあえて直線的な動きをさせることもあります。 上の作品は手の動きが両端づめになっています。 急激に手が下に落ちているのは肩を落としてその力で引っ張っているイメージです。 直線的な動きにしないだけでもある程度の生き物らしさが与えられます。 予備動作・慣性 両端づめに加えて生き物の動きにさらにリアリティを与えるのが予備動作と慣性です。 両端づめが動作を行うときの動きとするなら予備動作と慣性はその前後に入れられる動きのことになります。 予備動作の具体的な例として• 振りむく前に瞬きをする、軽くうつむく• バットを振る前に振りる• くしゃみをする前に大きく息を吸う などがあげられます。 この猫ジャンプの場合飛ぶ前の溜めと尻尾が予備動作になっています。 尻尾が二本あるのは作画ミスではないです。 着地した時に軽く前のめりになってから戻る• 走って止まる際に滑って止まる などですね。 予備動作と慣性と両端づめのどれにも言えるのは生き物は突然動作を行ったり突然止めたりはできないということです。 この3つを意識すると生き物らしさがグンと増します。 伸縮 言葉そのまま伸び縮みさせることです。 物がなにかとぶつかったときや抵抗を受けたときに形を変形させることでその物体の質感を表現することができます。 また生き物に対して誇張表現として使うこともあります。 後追い 後追いは髪の毛やスカートなど何かにくっついた物体が付け根に対して遅れて動く動きのことです。 このような物体は付け根から離れるほどに最初はその場にとどまろうとし、少し遅れてから付け根の影響を大きく受けます。 こういった動きは動きの最後にブワッと広げるのがミソです。 男の目は揺れるものを追う習性があるらしいので男性向けのものなら特に意識したいところですね。 とここまで見てきましたが下の動画にもっとわかりやすくて詳しい説明が載っています。 時間がある人はそっちを見てください。 実際に作ってみる Asepriteの便利機能を活用しよう オニオンスキン タイムラインのここ を押すとオニオンスキンが有効になります。 オニオンスキンとは前後のフレームを薄く表示してくれて逐次描き、原画による設計どちらでも非常に頼りになる機能です。 逐次描きの場合まず1枚目を描きオニオンスキンを有効にして2枚目を描き、同様に3枚目、4枚目... と続けていきます。 原画による設計の場合重要なコマを先に描き間を補完していきます。 間のフレームが多くなったときは逐次描きのように少ないフレームから進めるのではなく真ん中のフレームを埋めていくようにすると失敗しにくいです。 また動く対象が生き物の場合速度が一定だと前述の生き物らしい動きが出なくなるので両端づめを意識した動きにしましょう。 またオニオンスキンの横にあるこのボタン からオニオンスキンの設定をいじることができます。 またOpacityで透過度も変更できます。 レイヤー分けで編集個所を減らす 背景や建物といった動かす予定のないものはレイヤーに分けることによって作業量を減らすことができます。 このやり方は非常に便利なのでよく使いますがたまに前後関係がややこしくなるときがあります(例:髪の毛の前髪、後ろ髪のレイヤー分け等)。 そのようなときは一つのレイヤーで描き切ってしまったほうが速いです。 セルを繋げる 先ほどのレイヤー分けをした際、誰しもがほぼ間違いなく同じ絵を何フレームも表示するという場面に当たります。 そのような場合にセルを一つ一つコピーするのではなくまとめてセルを繋げるという方法が二通りあります。 一つ目はタイムラインにあるこれ を使うやり方。 セルを繋げたいレイヤーのこれ を押してこの状態 にしてからセルをコピーするとなんとこんな風 につながっています。 もう一つのやり方として繋ぎたいセルをまとめって選択し右クリックでLink cellsを選ぶと同じようにつながります。 たくさんのセルをまとめるときは後者のやり方で、繋げるフレームを追加したいときは前者の方法になると思います。 1枚のドット絵からアニメーションを作る アニメーションを作るとはいっても何枚も正攻法でドット絵を打つ必要はありません。 1枚だけドット絵を打てばそこからアニメーションを作ることができます。 正直これを書くためだけにこの記事を書きました。 レイヤーでパーツごとに動かす(アンテ式) その名の通りパーツをレイヤーに分けて個別に動かすやり方です。 例として作ろうと思ったんですけどうまくいきませんでした。 なのでみんなもアンダーテールを買ってどんなやり方なのかを確かめよう!Steamで税込み980円!評価は安心と信頼の圧倒的好評!未プレイ勢はストアへ急げ!プレイする前に絶対にネタバレを食らってはいけない(戒め 切り貼りしながら描き足していく(継ぎ接ぎ式) こっちが本編です。 具体的にはツールの「範囲選択」を利用し一枚の絵をどんどん改造していくやり方になります。 今回はこの継ぎ接ぎ式でこれを作成します。 ちなみに継ぎ接ぎ式の命名は私です。 まずは一枚絵を描く 正直ここが一番大変。 今回はアニメーション関連重視なので一枚絵の描き方は そんなもん俺が知りたい割愛します。 強いて言うなら好きなドッターの真似をすればいいと思います。 でもやっぱりわかんねぇよって人は他のの人をあたってください。 次のフレームに描いた絵をコピーする ここでは3つのコピーするやり方があります。 一つ目はのFlameからNew Flameを押すやり方。 現在のフレームと同じものが次のフレームにレイヤーごとコピーされます。 二つ目はコピーするセルを押し黄色い縁をCtrlを押しながらするやり方。 早くて楽なので使う機会は一番多いと思います。 今回のような場合ではあまり使いませんが何よりほかのファイルから画像を持ってこれるという大きな利点があります。 この三つのやり方を覚えておけば問題はないはずです。 コピーした絵を範囲選択でゴリゴリ改造する 最初に作った一枚絵を短径選択でぶった切ります。 そしてぶった切った間を修復していきます。 このような荒業ができるのはドット絵ならではですね。 アニメーションについての知識でやったことを生かしプレビューで動きを確認しながら動かしていきますがぬるぬるな動きにするコツとしてはフレームが移るごとに極力変化がない場所を作らない、つまり必ずどこかしらを変えるということです。 これをやるだけでも見た目が良くなります。 2と3を繰り返し最後のフレームが最初のフレームに戻るように調整する そして出来上がった全体のコマがこちら。 とまあこんな感じです。 僕の作ってるアニメーションはもっぱらこのやり方になります。 メリットとしては何枚も続けて絵を描けるほどの画力がないって人でも同じようなクオリティで何フレームもあるアニメーションを作ることができるところですね。 作った作品を保存する 作った作品はしっかり保存をしましょう。 作品を保存するまでがアニメーション作りです。 基本的にはにあるFileのSaveから保存先を指定し保存形式と名前を選択して保存することになります。 保存形式がよく分からない人は画像なら形式、アニメーションならGIF形式にしておきましょう。 ちなみにドット絵をで保存することは丹精込めて作った料理をドブ沼に叩きつけるが如き行為なので絶対にやってはいけません。 絶対に。 ゲーム作り等をしている人でフレームごとに画像として出力したい場合やアニメーションを一枚のスプライトシートとして出力したい人もいると思います。 前者の場合アニメーションを作った状態でFileのSaveから画像系の保存形式を選んで保存すると質問が出てくるのでAgreeを選ぶとそれぞれのフレームを画像形式で出力してくれます。 後者の場合はのファイルからExportを選んで画像形式を選択するとすべてのフレームが横につながった状態で一枚の画像として出力されています。 また等にあげる際には適切なサイズに拡大することで画質が向上するので積極的に拡大していきましょう。 画像の拡大のやり方はAsepriteの基本部分のその他の機能で触れていますので確認してください。 これ以上大きかったり小さかったりすると引き延ばされたり、逆に縮小されたりで本来の見た目よりもだいぶ悪くなってしまうので注意です。 最後に 書きたいことを書きたくっていたらめちゃめちゃ長くなってました どうしてこうなった。 結果的に僕の脳内でうにゃうにゃしていたものが言語化されたのはよかったと思います。 何かの間違いでこの記事を見てAsepriteを使い始めましたって人は僕に教えてください泣いて喜びます。 追記:なんと!今日12月8日は! さんのお誕生日!パチパチパチパチというわけでお祝いしましょう!ちなみに見返りはないそうですがラブアンドピース!愛だよ愛! stickBBB.

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